类别 | 2012年 | 2013年 | 2014年(预计) | |||||||||||||||||||||||
网页游戏 | 20% | 25% | 22% | |||||||||||||||||||||||
移动游戏 | 32.4% | 112.4% | 140% |
①网页游戏所处的生命周期阶段:导入期。
理由:
网页游戏用户少。
开发和运营网页游戏的公司较少,市场竞争程度较低。
网页游戏产品在国内市场刚刚出现,能否被用户广泛接受,存在很大的不确定性。
新开发的产品前途未卜。例如,市场对益智类、策略类游戏的潜在需求尚未满足,且在不断变化中。
②PEST分析
类别 | 有利因素 | 不利因素 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
法律 | 法规政策对网页游戏的新进入者没有限制。 国家法规引导规范管理,促进网络游戏市场健康发展 | 法规政策对于新进入者没有限制导致产业竞争力弱。 法规限制未成年人在线游戏时间 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
经济 | 我国经济状况良好,保持较快发展,隐含较大的消费潜力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
社会和文化 | 网页游戏用户发展基数大。 大量用户需求未被满足,网页游戏市场潜力大。 网页游戏能够满足用户利用碎片化时问的消费习惯 | 目前网络游戏用户仍偏爱传统客户端游戏。 社会舆论对于网络游戏的导向偏负面 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
技术 | Web 2.0新技术的出现,获得成本降低、更好的用户体验等竞争优势 |
①网页游戏所处的生命周期阶段:导入期。
理由:
网页游戏用户少。
开发和运营网页游戏的公司较少,市场竞争程度较低。
网页游戏产品在国内市场刚刚出现,能否被用户广泛接受,存在很大的不确定性。
新开发的产品前途未卜。例如,市场对益智类、策略类游戏的潜在需求尚未满足,且在不断变化中。
②PEST分析
类别 | 有利因素 | 不利因素 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
法律 | 法规政策对网页游戏的新进入者没有限制。 国家法规引导规范管理,促进网络游戏市场健康发展 | 法规政策对于新进入者没有限制导致产业竞争力弱。 法规限制未成年人在线游戏时间 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
经济 | 我国经济状况良好,保持较快发展,隐含较大的消费潜力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
社会和文化 | 网页游戏用户发展基数大。 大量用户需求未被满足,网页游戏市场潜力大。 网页游戏能够满足用户利用碎片化时问的消费习惯 | 目前网络游戏用户仍偏爱传统客户端游戏。 社会舆论对于网络游戏的导向偏负面 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
技术 | Web 2.0新技术的出现,获得成本降低、更好的用户体验等竞争优势 |
①网页游戏所处的生命周期阶段:导入期。
理由:
网页游戏用户少。
开发和运营网页游戏的公司较少,市场竞争程度较低。
网页游戏产品在国内市场刚刚出现,能否被用户广泛接受,存在很大的不确定性。
新开发的产品前途未卜。例如,市场对益智类、策略类游戏的潜在需求尚未满足,且在不断变化中。
②PEST分析
类别 | 有利因素 | 不利因素 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
法律 | 法规政策对网页游戏的新进入者没有限制。 国家法规引导规范管理,促进网络游戏市场健康发展 | 法规政策对于新进入者没有限制导致产业竞争力弱。 法规限制未成年人在线游戏时间 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
经济 | 我国经济状况良好,保持较快发展,隐含较大的消费潜力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
社会和文化 | 网页游戏用户发展基数大。 大量用户需求未被满足,网页游戏市场潜力大。 网页游戏能够满足用户利用碎片化时问的消费习惯 | 目前网络游戏用户仍偏爱传统客户端游戏。 社会舆论对于网络游戏的导向偏负面 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
技术 | Web 2.0新技术的出现,获得成本降低、更好的用户体验等竞争优势 |
①网页游戏所处的生命周期阶段:导入期。
理由:
网页游戏用户少。
开发和运营网页游戏的公司较少,市场竞争程度较低。
网页游戏产品在国内市场刚刚出现,能否被用户广泛接受,存在很大的不确定性。
新开发的产品前途未卜。例如,市场对益智类、策略类游戏的潜在需求尚未满足,且在不断变化中。
②PEST分析
类别 | 有利因素 | 不利因素 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
法律 | 法规政策对网页游戏的新进入者没有限制。 国家法规引导规范管理,促进网络游戏市场健康发展 | 法规政策对于新进入者没有限制导致产业竞争力弱。 法规限制未成年人在线游戏时间 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
经济 | 我国经济状况良好,保持较快发展,隐含较大的消费潜力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
社会和文化 | 网页游戏用户发展基数大。 大量用户需求未被满足,网页游戏市场潜力大。 网页游戏能够满足用户利用碎片化时问的消费习惯 | 目前网络游戏用户仍偏爱传统客户端游戏。 社会舆论对于网络游戏的导向偏负面 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
技术 | Web 2.0新技术的出现,获得成本降低、更好的用户体验等竞争优势 |
①网页游戏所处的生命周期阶段:导入期。
理由:
网页游戏用户少。
开发和运营网页游戏的公司较少,市场竞争程度较低。
网页游戏产品在国内市场刚刚出现,能否被用户广泛接受,存在很大的不确定性。
新开发的产品前途未卜。例如,市场对益智类、策略类游戏的潜在需求尚未满足,且在不断变化中。
②PEST分析
类别 | 有利因素 | 不利因素 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
法律 | 法规政策对网页游戏的新进入者没有限制。 国家法规引导规范管理,促进网络游戏市场健康发展 | 法规政策对于新进入者没有限制导致产业竞争力弱。 法规限制未成年人在线游戏时间 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
经济 | 我国经济状况良好,保持较快发展,隐含较大的消费潜力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
社会和文化 | 网页游戏用户发展基数大。 大量用户需求未被满足,网页游戏市场潜力大。 网页游戏能够满足用户利用碎片化时问的消费习惯 | 目前网络游戏用户仍偏爱传统客户端游戏。 社会舆论对于网络游戏的导向偏负面 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
技术 | Web 2.0新技术的出现,获得成本降低、更好的用户体验等竞争优势 |
①网页游戏所处的生命周期阶段:导入期。
理由:
网页游戏用户少。
开发和运营网页游戏的公司较少,市场竞争程度较低。
网页游戏产品在国内市场刚刚出现,能否被用户广泛接受,存在很大的不确定性。
新开发的产品前途未卜。例如,市场对益智类、策略类游戏的潜在需求尚未满足,且在不断变化中。
②PEST分析
类别 | 有利因素 | 不利因素 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
法律 | 法规政策对网页游戏的新进入者没有限制。 国家法规引导规范管理,促进网络游戏市场健康发展 | 法规政策对于新进入者没有限制导致产业竞争力弱。 法规限制未成年人在线游戏时间 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
经济 | 我国经济状况良好,保持较快发展,隐含较大的消费潜力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
社会和文化 | 网页游戏用户发展基数大。 大量用户需求未被满足,网页游戏市场潜力大。 网页游戏能够满足用户利用碎片化时问的消费习惯 | 目前网络游戏用户仍偏爱传统客户端游戏。 社会舆论对于网络游戏的导向偏负面 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
技术 | Web 2.0新技术的出现,获得成本降低、更好的用户体验等竞争优势 |