结合实际从画面编辑角度论述电影、电视和手机视频的变化。
(1)电影画面编辑的变化
①电影美术可塑造出具有特定时空特色的影像造型,从而构建影片叙事的时空背景
电影美术对电影中空间造型的选取和搭建,客观上为影片的叙事提供了依托。电影美术在构建影片时空背 景时最重要的是真实感。不同的时空,带有与之相关的时空记忆。电影美术要做的就是把这种记忆抽取出来,变 成人们可观可感的影像造型,使观众从影像回溯到记忆层面,从而回溯到影片叙事的时空。真实是记忆抽取过程 和影像造型过程中的基本准则,只有坚守这条准则,观众才可以从影片造型中体会到如生活般真实的质感,从而 自然而然地融入影片。
②电影美术可营造出影片叙事的情感基调
一部电影,或深沉,或豪迈,或浪漫,或悲情,总有其叙事的情感基调,而这种基调的构建,有赖于电影 美术的造型功能。影片中人物的情感,是通过人物的表情动作反映出来的,演员的演技起到决定性的作用。而电 影美术的功能,则是提供演员表演的空间,通过空间氛围的营造,来构建影片的情感氛围。电影美术在营造影片 情感基调时,色彩是其常用的表现方式之一。不同的色彩给人不同感觉,冷色和暖色使人产生明显不同感情倾向。 电影通过对色彩的渲染,可将人物的情感有效外化,从而成为观众可感知的影像信息。色彩对观众视觉的冲击, 使观众更容易体会片中人物的情感。电影美术不仅可以构建影片的叙事基调,而且可以通过造型的表意功能成为影片。
(2)电视画面编辑的变化
①电视画面编辑的真实性
电视画面组接的一个重要原则,就是蒙太奇技巧的运用。电视画面的编辑主要涉及到蒙太奇技巧和声画合 成的具体技法,如运用得当,可以增强电视画面的艺术性和美感,但在使用时要避免其对新闻真实性的伤害。编 辑人员要遵从新闻真实性原则,以客观事实为依据,使剪辑出来的画面在时间、空间上与实际情况保持一致,应 追求朴实无华的画面和真实客观的效果。
②掌握画面的剪辑原理,是制作出好节目的基础
有的编辑人员特别是新上岗人员在掌握了电子编辑机的操作程序以后,不再花力气去研究视觉理论和剪辑 理论,结果导致新闻画面组合没有逻辑性、缺乏流畅性。因此编辑在剪辑画面过程中要有明确的组接、整合意识, 随意发挥是电视画面编辑的大忌。要研究受众的视觉习惯和接受心理,把握好画面的节奏,熟知各种镜头组接形 式,掌握画面转换技巧,利用蒙太奇手法加强画面的表现力。
③强化固定镜头意识
镜头的作用是在有限的时间里,尽可能多地向受众传播新闻信息,生动具体地证实新闻的可信性,消除道 听途说给受众造成的不良影响,引导正确的舆论导向。镜头语言要准确到位,简练、清晰、准确。如消息类电视 新闻报道中,因受时间长度的限制,就需要多用固定镜头,少用运动镜头。一条消息只有一两分钟甚至几十秒, 如果频繁使用运动镜头,观众会感到画面老是动来动去的,从而分散对新闻内容本身的注意力;运动镜头太多, 会造成画面与画面之间的衔接不畅、画面与声音之间的衔接不和谐,形成半拉镜头――解说或同期声已经结束, 某个拉镜头还未进行完,只好草草收场。新闻节目中完整的运动镜头应该有起幅、落幅和中间的运动过程,做到 自然流畅。
(3)手机视频画面编辑的变化
①景别
不同的景别所能传达的画面信息量的多少和带给观众的视觉感受是不同的,同时也受播放终端的屏幕大小 的影响。远景中被摄主体只占画面很小的面积,画面大幅面积为景物,主要被摄人或物处于画面远处或深处,但 是远景所展现的画面内容在小屏幕低分辨率的手机上观看无疑是一种信息的浪费,无论是景物还是人物都无法清 楚的交代。因此手机视频中较少使用远景镜头,即使剧情需要使用,也只一笔带过,交代下背景;多地使用近景 和特写镜头,因为只有近景和特写镜头才能在手机屏幕上清楚地展现演员精彩的表演和丰富的情绪变化。
②镜头形式
按拍摄方法对镜头形式进行分类,可以分为固定镜头和运动镜头。一般来说,人们使用手机时,眼睛和屏 幕的距离在 20 厘米左右,这样近距离且长时间地盯着屏幕看,容易使睫状肌产生疲劳。由于屏幕小尺寸低、分 辨率低以及长时间观看带来的不适感,手机视频不宜过多的使用运动镜头。固定镜头更有利于描述或者强调物件 细节和动作细节,信息集中明确,常常可以建立镜头的节奏感,以缓解长时间观看手机屏幕而带来的不适感。
③光线和色彩
手机媒体屏幕小分辨率有限,画面呈现质量不能与传统电视媒体相提并论。移动的环境很有可能还要受到 日光的影响,更难以清晰的辨认手机图像的具体内容,因此,手机画面要讲究明亮清晰,多为顺光,若非剧情需 要尽量要少使用逆光、脚光等。此外,手机对画面色彩也要求较高,手机媒体自身的缺陷需要内容应用来弥补, 目前观众看到的手机视频也证实了这点。
④蒙太奇和长镜头
手机要将一个完整的故事或段落在短短数分钟内通过镜头语言表达清楚,使用长镜头是不切实际的。手机 电影集《聚焦这一刻》中的八部手机电影时长均仅为 3 分钟,而默多克的新闻集团为手机电视专门生产的一部肥 皂剧中,每集长度仅为 1 分钟。蒙太奇创作手法更切实际,同时也更符合作为手机主要受众的年轻人的审美习惯。 手机媒体小屏幕低尺寸的特点,决定了不能过多地使用长镜头。在有限的屏幕上想要表现更多的信息就需要尽量 多的使用蒙太奇手法,特写与特写的切换更适合手机媒体。
⑤时长和字幕
手机的传播特点及受众的收视特点决定了手机剧必须短小精悍。
a.手机小屏幕不适宜长时间的收看,正如前文所讲长时间观看容易导致疲劳和不适;
b.受众碎片化的收视特点也要求手机视频的碎片化传播,一些较大型的剧目往往被分割成若干集在手机上播放;
c.日前手机的续航时间较为有限,在保证正常通话的基本前提下,留给观众观看视频节目的电量是有限的, 这也直接影响到手机视频的时长。手机电视用户对 3 分钟以内的节目偏好程度较高,而对于单个节目内容而言, 最合适的时间约为 1~3 分钟;
d.手机剧的字幕字号应该更大,每行显示的字数更少,这样有利于观众的收看和接收。手机视频字幕字号 在 20~30 之间为宜,每行显示 9 个字以内为宜。
(4)电影和手机屏幕的化学反应
电影院中用户的注意力比电视机的关注可是要集中很多,用户使用手机的频率比电视前要少很多。手机与 电影屏幕的结合,很多是在影前放映的广告中进行施展。
①影前广告双屏互动
前段时间很火的一个营销案例,来自大众汽车的电影院互动广告,开车勿玩手机。香港大众汽车利用地理 位置短信推送技术,在电影播放前的广告时段,以第一视角播放汽车前行的画面,接着再推送短信给用户,当用 户拿起手机查看的时候,电影画面的汽车就会发生事故,最后画面提示“玩手机是当前交通事故的主要发生原因, 珍惜生命,勿玩手机”。
②电影与手机的情节互动
7 月半的日子通过手机分享的一部电影《手机有鬼》,虽然没有在内地上线,但抛开电影本身质量,这种手 机与电影互动的形式,着实也吸引了很大一批观众。
与电影互动的形式,着实也吸引了很大一批观众。 《手机有鬼》讲述的一夜狂欢后,安娜醒来发现手机里新增了一款名为《IRIS》的神秘互动 APP,它将好姐 妹的出轨证据偷拍下来,还将不雅照、私密小影片散布至社交网络,监控它的生活。观众在观影前需要先下载一 个 APP,影片开始播放后,会持续发送声音讯号至观众的 app 内,随着剧情逐步推展,民众与剧中人物将同步收 到来自不明人士的恐吓讯息,并在特定时间收到银幕上没有揭露的场景资讯(事前有震动提示告知观众)。手机 作为第二屏幕,将剧情衍生至观众手中,可以带来更强的代入感与参与感,尤其这种恐怖题材的影片,更是刺激 用户的猎奇心理。
③弹幕电影:边看边吐槽
吐槽和弹幕电影起源于日本,吐槽实则为评论的一种,本身作为日常交流中必不可少的一部分,容易产生 共鸣,引发交流。在不到一周的时间里,《秦时明月》《小时代 3》《绣春刀》三部国产电影,接连开出弹幕电影 专场,随着电影的开始,观众可以以短信或网络发送的方式,将“吐槽”指令发出之后将会在屏幕的两侧墙体或 者银屏上显示。不管这种方式是不是有影响电影的观览,但观众玩的不亦乐乎,这种双屏互动显然是成功有效的。
(5)电视和手机的视频互动
在移动手机,平板的冲击下,传统电视的使用率逐渐走低。有调查显示从用户使用电视的行为中,每月有 高达 85%的智能手机和平板电脑用户在看电视时,会将智能手机或平板电脑作为第二屏。虽然电视的地位有所动 摇,但电视依然还是家庭日常生活的重要部分。努力打通电视机和移动端两个屏幕,增强消费者与广告内容之间 的互动,利用用户看电视时“三心二意”的状态来进行营销。如何架起两座孤岛的桥梁,就像 web1.0 到 2.0 的 过程一样,从用户被动接收讯息到用户参与产生内容是以后电视发展的大趋势。
①电视广告的游戏化
可口可乐在香港的一则电视互动广告,通过电视与手机的互动,让用户参与广告,并且得到反馈,可能是 优惠券或兑换券。首先用户需要先在手机中下载 app 后,当广告播放时,用手机靠近电视,手机识别特定的频率, 如果这时候用户同时摇下手机,那么在手机 app 上就可以激发某个“游戏机关”,让用户获取到瓶盖,而对于用 户来说,就跟真的抓住了电视中出现的瓶盖一样。之前移动方面主要借助 ar 技术或是 qr 二维码来使媒体间产生 互动比较多,而这个案例让我们看到了较新的根据声音的互动方式。
可口可乐的广告交互还是太复杂,汉堡王的互动电视广告简单粗暴,在 diretv(美国数字电视公司)上,用 户观看这个广告,如果达到 5 分钟以上即可免费获得一个汉堡。看的时间越长,奖品越多,视频的内容就是一直 不停旋转的汉堡包。
②电视节目的双屏互动
目前国内的综艺节目中,双屏互动的案例已开始崭露头角。湖南卫视推出的 app《呼啦》,用户通过《呼啦》 与网友进行聊天,共同讨论某个电视节目,在 app 中进行节目答题赢奖励积分等。在众多电视观众的弱关系链中, 希望扮演手机用户与电视观众之间的连接纽带作用,从而培养起观众的忠实度。
日本有一个节目《bloody tube》,干脆直接把主场放在移动端。电视机前的观众通过手机参与游戏到现场直 播中;游戏的机制很简单,让用户选择要支持的队伍,接着根据电视节目的节奏来玩游戏,比如提示用户应该持 续点击手机屏幕来支持本队伍。在游戏结束的时候,会根据朋友间的数据显示比分,以激励用户互相攀比,分享 等等。
电视被新媒体的冲击下,也在不断的转型找到属于自己的位置。随着技术的发展,电视等传统媒体想必会 焕发新的活力。