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虚拟空间生产和数字地域可供性:从电子游戏到元宇宙 被引量:54

The Production of Virtual Space and the Affordance of Digital Places:From Digital Games to Metaverses
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摘要 以元宇宙为代表的沉浸式网络时代可被认为是数字经济从“空间内的生产”转换为“空间的生产”的体现。元宇宙的空间性不仅仅是网络物质性的隐喻和想象,还为用户的虚拟化身提供了能动性的实践可能。用户可以通过虚拟现实技术获得社会临场感,对虚拟空间的数字可供性进行主观诠释,从而完成对元宇宙从数字“空间”到数字“地域”的转化。在这个过程中,“去身体化”的身体在元宇宙空间中获得了全新的自我诠释机会和组织方式,进行着身份认同的创造与维系的数字实践。 The immersive network era represented by the metaverse can be considered as the embodiment of the digital economy’s transformation from “production in the space ” to “production of the space”. The spatiality of the metaverse is not only a metaphor and imagination of the materiality of the network,but also provides the user’s virtual avatar with the possibility of active practice. Users can obtain a sense of social presence through virtual reality technology and subjectively interpret the digital affordances of virtual space,thus completing the transformation of the metaverse from digital“space”to digital “place”. In this process,the “disembodied”self has acquired a new opportunity for self-interpretation and organization in the metaverse and is engaged in a digital practice of identity creation and maintenance.
作者 周逵 ZHOU Kui
出处 《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 2022年第2期84-95,171,共13页 Journal of Fujian Normal University:Philosophy and Social Sciences Edition
基金 国家社会科学基金青年项目“媒体融合条件下广播电视业创新发展调查与研究”(17CXW004)。
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参考文献3

二级参考文献14

同被引文献867

引证文献54

二级引证文献148

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