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高速公路路基场景的动态建模
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作者 陈国军 王雯璇 +1 位作者 王乐康 耿润田 《计算机与数字工程》 2024年第7期2095-2100,2206,共7页
高速公路路基场景施工组织复杂,传统的路基三维建模需借助建模软件,无法实现动态建模。在路基场景实际融合的过程中可能出现地形场景覆盖填方路基表面,挖方路基浮于地形表面的情况。基于对上述问题的研究,论文提出了高速公路路基场景动... 高速公路路基场景施工组织复杂,传统的路基三维建模需借助建模软件,无法实现动态建模。在路基场景实际融合的过程中可能出现地形场景覆盖填方路基表面,挖方路基浮于地形表面的情况。基于对上述问题的研究,论文提出了高速公路路基场景动态建模的方法,提出利用形式表达式的方式表示路基参数化模型,实现高速公路路基施工过程实例化。利用基于Shader的多边形裁剪算法实现了路基与涵洞的重合部分的裁剪,利用带约束的Delaunay算法进行三角化解决路基与地形、涵洞与地形的融合问题。实验结果表明,根据论文实现的高速公路建模方法更为直观地展示了路基施工过程,同时增加了路基场景的真实感。 展开更多
关键词 动态建模 场景融合 shader算法 CDT
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基于顶点Shader实现的光照计算技术 被引量:2
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作者 苏蕴 陈操宇 郭善良 《计算机技术与发展》 2006年第12期58-60,共3页
真实的光照效果模拟一直是计算机图形学中一个倍受瞩目的课题。鉴于此,在Microsoft Visual Studio开发环境下,利用DirectX 9.0软件包进行3D开发,结合顶点shader技术编程实现了Direct3D支持的三种灯光(平行光、点光、聚光)的顶点光照效果... 真实的光照效果模拟一直是计算机图形学中一个倍受瞩目的课题。鉴于此,在Microsoft Visual Studio开发环境下,利用DirectX 9.0软件包进行3D开发,结合顶点shader技术编程实现了Direct3D支持的三种灯光(平行光、点光、聚光)的顶点光照效果,并与使用标准图形管线实现的光照效果进行了对比。发现前者可以实现更为灵活且真实的光照效果。 展开更多
关键词 计算机图形学 顶点光照 shader程序
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基于Unity Shader石油泄漏现象模拟的研究 被引量:2
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作者 刘贤梅 葛昊天 赵娅 《计算机技术与发展》 2020年第7期145-149,共5页
为模拟油田生产过程中的意外情况,应急仿真系统应运而生,而在系统的场景中特效模拟的真实感是应急仿真系统中非常重要的一环。随着硬件的不断发展,GPU(graphics processing unit,图形处理单元)性能的大幅度提高及其可编程能力的快速发展... 为模拟油田生产过程中的意外情况,应急仿真系统应运而生,而在系统的场景中特效模拟的真实感是应急仿真系统中非常重要的一环。随着硬件的不断发展,GPU(graphics processing unit,图形处理单元)性能的大幅度提高及其可编程能力的快速发展,开发人员可以通过可编程着色器(Shader),开发出更加具有高质量、高真实感的效果。文中针对漏油应急培训中石油泄漏现象进行模拟,设计并制作了三维模型来模拟石油泄漏部分的主体。在Unity平台上,使用Unity中对于可编程着色器(Shader)进行封装的Unity Shader,首先采用纹理切换方法模拟石油泄漏的流动效果,然后针对纹理切换无法模拟出反射折射效果的问题,设计了基于噪声方法,既模拟出石油的流动效果,又模拟出流动过程中的反射折射效果,大大提高了真实感。 展开更多
关键词 石油泄漏 真实感模拟 Unity shader 渲染流水线 GPU
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基于OpenGL着色器和双缓存的雷达航迹高效显示方法
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作者 刘建新 明亮 +1 位作者 张霆 赵立营 《现代雷达》 CSCD 北大核心 2024年第1期36-38,共3页
随着雷达航迹容量与日俱增,雷达显控软件的显示效率成为亟待解决的问题,同时国产化硬件平台也给显示效率带来了更大的挑战。文中提出了一种基于OpenGL着色器的雷达航迹高效显示方法,该方法利用双缓存和着色器技术,充分发挥显卡的并行处... 随着雷达航迹容量与日俱增,雷达显控软件的显示效率成为亟待解决的问题,同时国产化硬件平台也给显示效率带来了更大的挑战。文中提出了一种基于OpenGL着色器的雷达航迹高效显示方法,该方法利用双缓存和着色器技术,充分发挥显卡的并行处理能力,大大提升了显示效率。该方法已在实际项目中得到应用并获得了较好的评价,具有良好的使用效果和推广价值。 展开更多
关键词 雷达显控 着色器 双缓存 航迹显示
原文传递
基于粒子驱动的海洋仿真技术研究
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作者 李子奇 李辉 《四川大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2024年第5期52-59,共8页
近年来,游戏和虚拟现实等实时应用对于逼真的海洋场景和波浪效果的要求越来越高,针对现有的波粒子算法传输数据量大、生成波浪不够平滑的问题,提出一种新的基于粒子驱动的海洋仿真算法,几何波粒子算法.该算法首先生成用于环境模拟的环... 近年来,游戏和虚拟现实等实时应用对于逼真的海洋场景和波浪效果的要求越来越高,针对现有的波粒子算法传输数据量大、生成波浪不够平滑的问题,提出一种新的基于粒子驱动的海洋仿真算法,几何波粒子算法.该算法首先生成用于环境模拟的环境粒子和用于交互波浪模拟的几何粒子并传输到GPU端,在几何着色器阶段将一个几何粒子分裂为大量粒子,解决传输数据量大的问题;并提出加权像素对齐算法对两种粒子进行处理,以解决波浪不平滑的问题.实验结果表明,几何波粒子算法在复杂场景下的渲染效率有了显著提高,且拥有更平滑的视觉效果. 展开更多
关键词 波粒子 几何波粒子 加权像素对齐 几何着色器 波浪模拟
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Direct3D中的Shader与HLSL 被引量:1
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作者 李学锋 《计算机与现代化》 2005年第10期105-107,共3页
介绍图形渲染的流程与Direct3D的Vertex Shader、Pixel Shader和HLSL的引入及发展,阐述了它们的基本原理、应用及工作特点。
关键词 DIRECT3D shader HLSL
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支持Shader的Direct3D9应用程序透明并行化
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作者 刘真 石教英 +1 位作者 熊华 彭浩宇 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2007年第10期1673-1681,共9页
根据图形处理器的最新可编程单元Vertex Shader和Pixel Shader的体系结构和单机Direct3D9应用程序的执行流程,提出支持Shader的Direct3D9应用程序在图形集群的透明并行化策略.图形集群的节点划分为资源分配和资源绘制节点,资源分配节点... 根据图形处理器的最新可编程单元Vertex Shader和Pixel Shader的体系结构和单机Direct3D9应用程序的执行流程,提出支持Shader的Direct3D9应用程序在图形集群的透明并行化策略.图形集群的节点划分为资源分配和资源绘制节点,资源分配节点通过截取绘制接口将应用程序实时转换为6类绘制资源,包括命令流、Vertex Shader、Pixel Shader、顶点流、索引流和纹理流.资源绘制节点根据绘制资源的描述信息和资源数据重构出Direct3D9的绘制命令.图形集群中的所有绘制节点都保留全部的绘制资源,并且通过计算基于多流模式场景数据在屏幕空间的包围盒进行绘制任务划分.实验证明,使用,这种策略完全可以实现支持Shader的Direct3D9应用程序透明并行化.相对于单机绘制,基于图形集群的并行图形绘制不仅提高绘制性能而且得到较高绘制加速比. 展开更多
关键词 shader Direct3D9 图形集群 多屏拼接 绘制资源 截取 重构 任务划分
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基于Shader的CSG几何体的实时渲染 被引量:2
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作者 陈国军 尹鹏 +1 位作者 裴利强 尹冲 《计算机与数字工程》 2022年第1期190-194,共5页
传统基于CSG(构造实体几何)布尔运算的建模和运算过于复杂,使用布尔运算合成一些复杂的几何实体时会增加运算量,并且运算效率低。针对以上问题,提出基于Shader的CSG几何体的实时渲染,建立CSG基元模型,解析布尔表达式后,应用Shader对几... 传统基于CSG(构造实体几何)布尔运算的建模和运算过于复杂,使用布尔运算合成一些复杂的几何实体时会增加运算量,并且运算效率低。针对以上问题,提出基于Shader的CSG几何体的实时渲染,建立CSG基元模型,解析布尔表达式后,应用Shader对几何图形进行布尔运算的实时渲染,克服了传统基于CSG布尔运算下稳定性不足的问题,并加快了处理速度,提高了渲染效率。 展开更多
关键词 布尔运算 着色器 GPU编程 CSG
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基于高级渲染器Renderman的shader方法与应用
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作者 张静 谈国新 李蓉 《计算机应用与软件》 CSCD 北大核心 2008年第11期223-226,共4页
在三维动画制作过程中,材质是视性属性的综合体现,是表现视觉艺术效果的关键之一。Renderman是一款在好莱坞的动画片中广泛应用,技术成熟并提供接口扩展的一流渲染器。阐述了利用Renderman的rsl语言编写shader的原理、方法和实践,并且... 在三维动画制作过程中,材质是视性属性的综合体现,是表现视觉艺术效果的关键之一。Renderman是一款在好莱坞的动画片中广泛应用,技术成熟并提供接口扩展的一流渲染器。阐述了利用Renderman的rsl语言编写shader的原理、方法和实践,并且给出了利用几何理论、分形理论、物理学等知识结合运用,在三维动画片《7℃》中,用Renderman中几个材质制作应用实例,特别是完整地给出了一种丝绸材质算法。 展开更多
关键词 RENDERMAN 材质 纹理 湍流函数 分数布朗运动
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利用Vertex Shader技术实现真实的光照效果
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作者 苏蕴 《科技信息》 2010年第27期I0083-I0084,共2页
Vertex Shader代替了标准图形管线中的坐标变换和光照变换阶段,能够实现更为灵活且真实的光照效果。本文使用结合VertexShader技术编程实现了平行光、点光、聚光的顶点光照效果,并与使用标准图形管线实现的光照效果进行了对比。
关键词 计算机图形学 顶点光照 shader程序
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基于OSG的隧道洞门模型剖切技术研究
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作者 钱洪亮 《铁道勘测与设计》 2024年第2期38-41,共4页
隧道洞门作为隧道工程的重要组成部分,其设计和构造涉及到多个方面,具有较高的复杂性。传统的隧道洞门模型可视化技术,在面对复杂、多层次的隧道内部要素时,难以提供足够的详细信息和直观的呈现效果。本文综合应用模板缓冲、着色器渲染... 隧道洞门作为隧道工程的重要组成部分,其设计和构造涉及到多个方面,具有较高的复杂性。传统的隧道洞门模型可视化技术,在面对复杂、多层次的隧道内部要素时,难以提供足够的详细信息和直观的呈现效果。本文综合应用模板缓冲、着色器渲染、OSG模型加载渲染、动态实时视觉剖切等多种技术,探讨了基于OSG的隧道洞门模型剖切方法。应用结果表明,本文的研发成果可克服传统方法中存在的精度不高、计算效率低、渲染速度慢等限制,从而提供更准确、真实且高效的隧道洞门模型结构可视化解决方案。 展开更多
关键词 OSG 隧道洞门模型 模板缓冲 着色器渲染 模型剖切
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Shader模型综述 被引量:1
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作者 张焱 《计算机时代》 2010年第1期1-3,共3页
近年来随着计算机技术广泛应用于3D游戏、三维重建等领域,如何通过适当的shader模型去更加真实地表现现实世界的各种光影效果成了研究的热点。现在比较流行的4种shader模型为:①固定着色模型;②平面着色模型;③Gouraud着色模型;④phong... 近年来随着计算机技术广泛应用于3D游戏、三维重建等领域,如何通过适当的shader模型去更加真实地表现现实世界的各种光影效果成了研究的热点。现在比较流行的4种shader模型为:①固定着色模型;②平面着色模型;③Gouraud着色模型;④phong着色模型。文章对这些模型进行了介绍,强调了各种模型的适用场合并对比了4种模型的优劣,最后探讨了着色模型的发展方向。 展开更多
关键词 着色模型 光照计算 Gouraud着色 phong着色
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基于Unity Shader实现对三维渲染效果的控制
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作者 李智 张云龙 +2 位作者 赵涛 孙文超 唐琨 《价值工程》 2021年第16期201-202,共2页
渲染在计算机视觉领域与其它技术密切相关,并且是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一。在数字图像处理流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它完成模型或动画的最终呈现效果。自从二十世纪七十年代以来,随着图形图像处理的不断... 渲染在计算机视觉领域与其它技术密切相关,并且是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一。在数字图像处理流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它完成模型或动画的最终呈现效果。自从二十世纪七十年代以来,随着图形图像处理的不断复杂化,渲染也越来越成为一项发展迅速的前沿技术。Shader可以认为是程序语言组成的渲染命令,由图形图像编程接口API进行解析。本文通过对Shader语言与渲染流水线之间关系的研究,利用着色器语言控制渲染管线的每一个环节,从而在显示终端实现理想的渲染二维画面。 展开更多
关键词 渲染 计算机视觉 计算机图形学 着色器 编程接口
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Shader技术在优化自然景观效果方面的研究
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作者 黄筱佟 《科技风》 2017年第4期85-85,共1页
目前,虚拟漫游技术已越来越多应用在风景旅游景区的三维实景展示当中。通过各种虚拟漫游技术,使得景区风光再现,实现足不出户就可以进行参观旅游的目的。在众多景区漫游系统建立当中,提高自然景观的真实再现是提高旅游场景逼真度要解决... 目前,虚拟漫游技术已越来越多应用在风景旅游景区的三维实景展示当中。通过各种虚拟漫游技术,使得景区风光再现,实现足不出户就可以进行参观旅游的目的。在众多景区漫游系统建立当中,提高自然景观的真实再现是提高旅游场景逼真度要解决的重要问题。本文对Shader技术进行研究,并对其提高景区常见自然景观的还原度的方法进行总结归纳。 展开更多
关键词 虚拟现实 shader 自然景观 高还原度
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Shader Model 3.0深度分析
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作者 SAVEN 张利东 《微型计算机》 北大核心 2005年第23期120-125,共6页
随着计算机图形技术的发展,我们可以在计算机上实现任何想得到的画面,但是不管技术多先进,计算机一直在模拟我们的真实世界,它和真实的世界是截然不同的。计算机的图像都是“算”出来的,这其中就必定会包含一个算法的问题。每次算... 随着计算机图形技术的发展,我们可以在计算机上实现任何想得到的画面,但是不管技术多先进,计算机一直在模拟我们的真实世界,它和真实的世界是截然不同的。计算机的图像都是“算”出来的,这其中就必定会包含一个算法的问题。每次算法的革新,都会为我们带来一场视觉上的革命,今天我们就来谈谈最近的一个热门话题——Shader Model 3.0。 展开更多
关键词 shader MODEL 计算机图形技术 图像处理软件 渲染引擎
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开启显卡新时代——Shader Model 4.0绝密解封
16
作者 钟鸣 汉桢 《微型计算机》 北大核心 2006年第24期93-95,98,共4页
在《微型计算机》5月下,我们曾经介绍了将为Directx 10显卡带来重大性能提升的利器——Geometry Shader(几何着色器)。其实,几何着色器仅仅是Shader Model 4.0(着色模型4.0,以下简称SM4.0)的一部分内容。作为Directx 10显卡的特... 在《微型计算机》5月下,我们曾经介绍了将为Directx 10显卡带来重大性能提升的利器——Geometry Shader(几何着色器)。其实,几何着色器仅仅是Shader Model 4.0(着色模型4.0,以下简称SM4.0)的一部分内容。作为Directx 10显卡的特征标志,SM4.0究竟还有什么秘密呢? 展开更多
关键词 shader Model 显卡 Directx 《微型计算机》 解封 着色 特征标 几何 卡带
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Vertex Shader 、Pixel Shader、 ROP概念解释
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《个人电脑》 2004年第5期216-216,共1页
关键词 VERTEX shader PIXEL shader ROP 像素流水线
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力量源泉——Shader 3.0揭密
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作者 张宁 《大众硬件》 2004年第6期104-108,共5页
近来,随着ATI和NVIDIA下一代显示芯片的细节参数浮出水面,全世界的3D游戏玩家又开始狂热起来。每一个人都在翘首企盼着业界两大显示芯片的设计巨人能够尽早发布这具有跨时代意义的显卡。在各位玩家想破脑袋来猜测下一代显示卡中的一些... 近来,随着ATI和NVIDIA下一代显示芯片的细节参数浮出水面,全世界的3D游戏玩家又开始狂热起来。每一个人都在翘首企盼着业界两大显示芯片的设计巨人能够尽早发布这具有跨时代意义的显卡。在各位玩家想破脑袋来猜测下一代显示卡中的一些特色技术时,我们不禁要思考一个问题:从Shader 2.0到Shader 3.0的升级过程中,微软究竟给我们带来了哪些新的技术? 当然,如果想知道全部的答案,你需要等待相当长的一段时间,只有亲手玩到游戏开发人员的游戏之后,才能真正地体会到他们之间的不同。虽然这些实现的技术细节也是相当专业和枯燥的,但这并不是说我们没有机会诠释未来的Shader 3.0中的很多特性。我们还是可以来研究一下未来Shader 3.0具备的一些基本功能。未来的Shader 3. 0让显示芯片充分发挥运算效能,演艺出完美的画质。这篇文章会给你描述出下一代shader的一个基本轮廓。 展开更多
关键词 显卡 显存频率 显示芯片 shader3.0 图形芯片
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真实感与新鲜感——用Shader的组合表现
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作者 奥井宏幸 《艺术与设计.数码设计》 2004年第3期32-35,共4页
下面,我们利用Maya的Shader对场景中的Translucent效果进行逼真的再现。
关键词 MAYA shader 场景 Translucent效果 透光效果 DEPTH MAP Raytrace
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虚拟梦想的翅膀 Shader技术浅析
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作者 刘泽申 《大众硬件》 2006年第2期106-108,共3页
今天我们谈论一款游戏画质的好坏,往往会说这款游戏是否支持Shader Model 3.0,是否支持HDR等。而就在几年前,我们描述一款游戏画面的精致程度,却要说出诸如雾化、高洛得三角形渲染等一大堆的名词来彰显游戏的先进。那么究竟什么是Shade... 今天我们谈论一款游戏画质的好坏,往往会说这款游戏是否支持Shader Model 3.0,是否支持HDR等。而就在几年前,我们描述一款游戏画面的精致程度,却要说出诸如雾化、高洛得三角形渲染等一大堆的名词来彰显游戏的先进。那么究竟什么是Shader Model?Shader Model为什么有如此强大魔力来代替以往的各种特效?今天就让我们一起走进Shader Model。 展开更多
关键词 shader 技术解析 游戏画面 翅膀 虚拟 HDR 三角形 渲染
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