随着人们对于视觉产品的要求越来越高,制作计算机动画所用到的模型的精度也在日益提高,虽然高精度模型能给予观众更多的细节,但是高精度模型也会消耗大量的资源,过高的模型精度常常会引起各种各样的问题,例如:随着三维扫描仪的逐渐普及...随着人们对于视觉产品的要求越来越高,制作计算机动画所用到的模型的精度也在日益提高,虽然高精度模型能给予观众更多的细节,但是高精度模型也会消耗大量的资源,过高的模型精度常常会引起各种各样的问题,例如:随着三维扫描仪的逐渐普及,在高端的电脑动画制作中,往往都是用艺术家雕塑好的泥模通过三维扫描仪扫描进电脑中来代替我们传统所说的建模的这道工序。这样可以让艺术家用自己更为熟悉的手段在先期就给制作人员一个直观的角色形象。虽然通过三维扫描仪输入的高精度模型基本上可以囊括艺术家所要表现的各种细节。但是在实际制作过程中常常因为硬件资源所限需要在某些步骤降低模型精度以达到更好的运行速度。特别是制作角色动画这一工序,过高的模型精度严重影响到艺术家实施预览其制作的角色的动作,这对于角色动作节奏的把握十分不利。而先前解决这个问题的方法是让有经验的建模师参考原雕塑的结构,按照高精度模型为基准再通过人工从新建立一个低精度模型用于制作动作,但这种方法费时费力。如果我们能找寻一种方法能让电脑重新生成一个低模就能大大提升制作速度,对于成本的降低有很大的作用。另一个需要解决的问题是在Maya现有的转换工具中没有polygon to NURBS这个功能。但是由于这两种建模方式各有所长,常常艺术家为了达到更好的效果需要结合使用。但是因为各种类型的物体在计算机中处理的方式不同,因此在Maya中入如果需要进行转换,那么就必须把多边形物体先转换成表面细分物体,然后再由表面细分物体转换成NURBS曲线。由于步骤复杂,操作难度较大。这种方法不仅使最终的曲面结构十分的混乱,并且在使用上存在着较多的限制,实用意义不高。因此研发一种能进行polygon to NURBS转换的工具对与动画制作有很高的使用价值,只有能让一个模型在不用的曲面下相互高质量的转换才能充分发挥各种曲面的优势。针对以上两个问题,我们首先分析NURBS与多边形的差别。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS是通过在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。而多边形物体在计算机中是通过顶点以及相关顶点的各种信息的集合来表示的。由于定义的不同,因此要想得到高质量的NURBS模型,关键的一步就是要对高精度的多边形物体的表面信息进行重新采样,而这个采样结果要适合NURBS的创建。Maya本身由于其结构的优势和可扩展性在计算机动画行业中已经成为非常重要的一种制作工具,它最大的特点就是优良的可扩充性,在这里我们利用其提供的强大的API(应用程序接口)编写一个插件用来获取多边形物体表面点的坐标信息。展开更多
文摘随着人们对于视觉产品的要求越来越高,制作计算机动画所用到的模型的精度也在日益提高,虽然高精度模型能给予观众更多的细节,但是高精度模型也会消耗大量的资源,过高的模型精度常常会引起各种各样的问题,例如:随着三维扫描仪的逐渐普及,在高端的电脑动画制作中,往往都是用艺术家雕塑好的泥模通过三维扫描仪扫描进电脑中来代替我们传统所说的建模的这道工序。这样可以让艺术家用自己更为熟悉的手段在先期就给制作人员一个直观的角色形象。虽然通过三维扫描仪输入的高精度模型基本上可以囊括艺术家所要表现的各种细节。但是在实际制作过程中常常因为硬件资源所限需要在某些步骤降低模型精度以达到更好的运行速度。特别是制作角色动画这一工序,过高的模型精度严重影响到艺术家实施预览其制作的角色的动作,这对于角色动作节奏的把握十分不利。而先前解决这个问题的方法是让有经验的建模师参考原雕塑的结构,按照高精度模型为基准再通过人工从新建立一个低精度模型用于制作动作,但这种方法费时费力。如果我们能找寻一种方法能让电脑重新生成一个低模就能大大提升制作速度,对于成本的降低有很大的作用。另一个需要解决的问题是在Maya现有的转换工具中没有polygon to NURBS这个功能。但是由于这两种建模方式各有所长,常常艺术家为了达到更好的效果需要结合使用。但是因为各种类型的物体在计算机中处理的方式不同,因此在Maya中入如果需要进行转换,那么就必须把多边形物体先转换成表面细分物体,然后再由表面细分物体转换成NURBS曲线。由于步骤复杂,操作难度较大。这种方法不仅使最终的曲面结构十分的混乱,并且在使用上存在着较多的限制,实用意义不高。因此研发一种能进行polygon to NURBS转换的工具对与动画制作有很高的使用价值,只有能让一个模型在不用的曲面下相互高质量的转换才能充分发挥各种曲面的优势。针对以上两个问题,我们首先分析NURBS与多边形的差别。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS是通过在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。而多边形物体在计算机中是通过顶点以及相关顶点的各种信息的集合来表示的。由于定义的不同,因此要想得到高质量的NURBS模型,关键的一步就是要对高精度的多边形物体的表面信息进行重新采样,而这个采样结果要适合NURBS的创建。Maya本身由于其结构的优势和可扩展性在计算机动画行业中已经成为非常重要的一种制作工具,它最大的特点就是优良的可扩充性,在这里我们利用其提供的强大的API(应用程序接口)编写一个插件用来获取多边形物体表面点的坐标信息。
文摘研究了Wireshark捕获数据流和协议解析插件的原理,探讨了在Wireshark中,使用L ua脚本开发Wireshark入侵检测插件,根据木马、病毒等网络攻击的特征值,编写L ua脚本对已知木马、病毒的入侵行为进行检测预警,提出可以依据此原理建立一个基于Wireshark插件的入侵检测系统。最后,通过e N SP网络仿真平台搭建模拟环境,运行木马、病毒实验对此插件进行了验证测试,实验结果表明该方法简便高效,适用于对木马、病毒的入侵行为进行检测预警。