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游戏化设计驱动在线学习投入:逻辑、机理与实践
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作者 冯立 王立 +1 位作者 谢兆元 唐胜菊 《成人教育》 北大核心 2024年第9期53-64,共12页
在线课程游戏化设计是创新学习环境的一种方式,旨在提高学习者的学习体验和学习动机,克服学习过程中的被动和枯燥情绪。关于课程游戏化设计的研究多集中在宏观层面,缺乏对游戏化环境如何影响课程学习和学习者投入意愿的微观分析。遵循... 在线课程游戏化设计是创新学习环境的一种方式,旨在提高学习者的学习体验和学习动机,克服学习过程中的被动和枯燥情绪。关于课程游戏化设计的研究多集中在宏观层面,缺乏对游戏化环境如何影响课程学习和学习者投入意愿的微观分析。遵循“策略—可供性—意图”路径将自我决定理论和理性行为理论整合在框架内,创新性提出了游戏化设计课程学习投入的影响机制模型。通过对参与游戏化设计课程的MOOC学习者进行问卷调查,运用结构方程模型技术,实证研究了游戏化设计策略对学习者投入意愿的影响,并对作用效果进行了可视化分析和探讨。研究成果不仅丰富了游戏化课程设计的理论基础,也为从事在线学习的研究者和管理人员提供了有益指导。 展开更多
关键词 学习环境 游戏化设计 自我决定理论 理性行为理论 学习投入
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寓捐于玩?众筹平台游戏化设计对个人捐赠行为的助推效应研究
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作者 宫晓辰 叶士华 《中国非营利评论》 2024年第1期66-85,293,共21页
数字时代,网络众筹成为慈善领域数字化创新的重要场域。游戏化设计作为数字化助推策略被大型众筹平台广泛采纳,成为我国慈善捐赠激励的重要创新手段。本文基于助推理论,通过情境实验和平台二手数据构建回归模型两项研究,探究游戏化设计... 数字时代,网络众筹成为慈善领域数字化创新的重要场域。游戏化设计作为数字化助推策略被大型众筹平台广泛采纳,成为我国慈善捐赠激励的重要创新手段。本文基于助推理论,通过情境实验和平台二手数据构建回归模型两项研究,探究游戏化设计能否影响个人在众筹平台的捐赠行为。研究结果表明,游戏化设计可以有效提高个人的捐赠数额,且在游戏化设计中加入虚拟奖励能进一步提升积极效果。研究丰富和拓展了助推理论在慈善捐赠领域的学理内涵,在实践上为助推策略的作用效果提供了实证依据,也为进一步完善助推策略在慈善捐赠中的应用提供参考。 展开更多
关键词 游戏化设计 捐赠行为 虚拟奖励
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关于游戏化设计在中国高等教育中的应用与思考
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作者 孙一丹 《大学(教学与教育)》 2024年第6期161-164,共4页
近年来,游戏化设计作为一种运用游戏机制和游戏设计元素增强非游戏领域用户参与度与体验的方法受到了越来越多的关注,并在许多领域里有了广泛的研究,其中最具有代表性的领域之一就是教育。然而,它的潜在积极作用仍未被全面开发。文章以... 近年来,游戏化设计作为一种运用游戏机制和游戏设计元素增强非游戏领域用户参与度与体验的方法受到了越来越多的关注,并在许多领域里有了广泛的研究,其中最具有代表性的领域之一就是教育。然而,它的潜在积极作用仍未被全面开发。文章以国际化视角对当前中国高等教育的游戏化发展状况、意义及其挑战进行了分析,并结合近年来全球范围内高等学校教育游戏化课程的相关研究与项目进行比较,以STEM课程、虚拟现实、增强现实和手机移动应用程序为切入点,就如何加强中国高校教育游戏化的实践、提高高校教育教学的学生体验与学习成效、培养中国的游戏化人才等问题提出了创新性意见。 展开更多
关键词 游戏化设计 高等教育 即时反馈 人才发展 STEM教育
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信息技术环境下幼儿科学活动的游戏化设计与实践
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作者 曾春霞 《科研成果与传播》 2024年第5期0057-0060,共4页
为了探索信息技术环境中儿童科学活动游戏化设计和实践,本文总结幼儿科学活动游戏化设计理论贡献及现状,并指出其中存在的问题与不足,并就信息技术环境中幼儿科学活动游戏化的设计策略进行论述,对实践方法和实践效果进行分析。研究结果... 为了探索信息技术环境中儿童科学活动游戏化设计和实践,本文总结幼儿科学活动游戏化设计理论贡献及现状,并指出其中存在的问题与不足,并就信息技术环境中幼儿科学活动游戏化的设计策略进行论述,对实践方法和实践效果进行分析。研究结果显示,游戏化设计能够显著提高儿童学习科学的兴趣和参与程度,强化科学知识理解和运用能力,促进科学探究和解决问题能力培养,为幼儿科学教育改革和发展提供了强大支撑。 展开更多
关键词 信息技术 幼儿科学活动 游戏化设计 实践效果 大数据分析
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学习项目游戏化设计对学员学习动机与效果的影响
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作者 王正生 《中文科技期刊数据库(文摘版)社会科学》 2024年第9期0126-0129,共4页
随着信息技术的高速发展,将游戏元素融入学习项目逐渐成为企业培训领域的明显趋势。本文旨在深入探讨游戏元素在学习项目设计中的应用对提升学习者学习兴趣和效果的作用。通过探讨游戏化设计的核心思想、准则以及其在企业培训中的应用,... 随着信息技术的高速发展,将游戏元素融入学习项目逐渐成为企业培训领域的明显趋势。本文旨在深入探讨游戏元素在学习项目设计中的应用对提升学习者学习兴趣和效果的作用。通过探讨游戏化设计的核心思想、准则以及其在企业培训中的应用,本文考察了其对学习者内在驱动力和外部学习动机的激活效果。游戏化设计不仅可以激发学习者的学习热情和参与感,还能帮助设立明确的学习目标并保持学习动机,从而显著提升教学效果。 展开更多
关键词 游戏化设计 学习动机 企业培训 学习效果 信息技术
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巧借“游戏化设计+问题化学习”开辟高中信息技术教学新路径
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作者 连维锋 《新课程研究》 2024年第29期66-68,共3页
游戏化设计可通过设定具体目标、即时反馈和奖励机制,增强学生的学习动机。问题化学习则强调问题导向和批判性思维。实践证明,两者在高中信息技术教学中的综合应用,可在增强学生的学习动机,提升学生的学习质量的同时,有效发展学生的各... 游戏化设计可通过设定具体目标、即时反馈和奖励机制,增强学生的学习动机。问题化学习则强调问题导向和批判性思维。实践证明,两者在高中信息技术教学中的综合应用,可在增强学生的学习动机,提升学生的学习质量的同时,有效发展学生的各项能力,促进学生的全面发展。 展开更多
关键词 游戏化设计 问题学习 高中信息技术 教学实验
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面向工业博物馆用户体验的游戏化设计研究
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作者 王采莲 丁家虎 《设计艺术研究》 2023年第5期100-105,共6页
通过游戏化的方式,激发工业博物馆用户自主探索的欲望,营造沉浸式参观体验,进而提升用户对工业文化的认知。采用问卷、访谈等方法,分析用户参观工业博物馆过程中的体验、动机、期望及痛点,总结出几种用户类型。基于八角行为分析法,探索... 通过游戏化的方式,激发工业博物馆用户自主探索的欲望,营造沉浸式参观体验,进而提升用户对工业文化的认知。采用问卷、访谈等方法,分析用户参观工业博物馆过程中的体验、动机、期望及痛点,总结出几种用户类型。基于八角行为分析法,探索核心驱动力对不同用户行为的触发。结合用户参观的几个阶段,提出增强工业博物馆用户体验的游戏化设计策略模型。同时以张之洞与武汉博物馆为例,设计“一个人,一座城”游戏,通过实际案例验证该模型的可行性。 展开更多
关键词 游戏化设计 用户体验 工业博物馆 八角行为分析法
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在线课程资源的“学测一体”游戏化设计:理论模型与作用机制 被引量:6
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作者 王雪 王崟羽 +2 位作者 乔玉飞 贾薪卉 牛玉洁 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2023年第2期92-98,113,共8页
游戏化学习在激发学习者动机、改善学业情绪等方面存在独特优势,将游戏化学习与在线课程资源的“学”“测”两环节有机整合,有望提升在线课程资源的质量,进一步推动我国的教育数字化转型。鉴于此,研究构建了“学测一体”游戏化设计促进... 游戏化学习在激发学习者动机、改善学业情绪等方面存在独特优势,将游戏化学习与在线课程资源的“学”“测”两环节有机整合,有望提升在线课程资源的质量,进一步推动我国的教育数字化转型。鉴于此,研究构建了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的理论模型,并借助眼动仪、脑波仪、问卷采集了120名被试的认知行为、学习体验与态度以及学习效果数据,深入分析无游戏化设计、“学”“测”“学测一体”的游戏化设计对在线学习的影响。结果表明:“学”的游戏化设计使学习者大脑更专注、更放松,消极情绪降低;“测”的游戏化设计促进学习者投入更多视觉认知资源,降低内部认知负荷,增加学习数量;“学测一体”的游戏化设计效果最佳,表现为学习者的视觉认知加工资源投入更多、外部认知负荷降低、学习满意度和学习质量提高。相关性分析和结构方程模型进一步发现了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的作用路径。根据研究结论提出三条建议,旨在从游戏化学习视角为在线课程资源的高质量发展提供参考。 展开更多
关键词 教育数字转型 在线课程资源 “学测一体” 游戏化设计 在线学习
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面向年轻群体酒类消费体验的游戏化设计研究
9
作者 李欣怡 鲍懿喜 《设计》 2023年第22期126-129,共4页
分析年轻群体对于酒类消费体验的娱乐化需求,深入研究酒类消费游戏化体验的内容构成要素及交互方式,并总结设计策略。引入CUBI体验模型,结合游戏化的四要素梳理酒类消费游戏化体验的内容构成要素和交互方式。提出酒类消费体验的游戏化... 分析年轻群体对于酒类消费体验的娱乐化需求,深入研究酒类消费游戏化体验的内容构成要素及交互方式,并总结设计策略。引入CUBI体验模型,结合游戏化的四要素梳理酒类消费游戏化体验的内容构成要素和交互方式。提出酒类消费体验的游戏化设计策略,分别是:创造多样性的感官体验(产品层),建立趣味的社交互动机制(服务层),构建沉浸式的品牌酒文化体验(品牌层)。 展开更多
关键词 酒类 年轻群体 消费体验 游戏化设计 游戏体验
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例谈小说情境任务的游戏化设计
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作者 宋永强 《教育研究与评论(中学教育教学)》 2023年第9期53-57,共5页
设计与小说文体特征相契合的情境任务,情境任务游戏化的设计不失为一条可行路径。统编高中语文必修下册《祝福》和《林教头风雪山神庙》的教学,将“游戏化设计”作为核心思路,进行了两次探索:第一次实践,教师锁定游戏,学生展示成果;第... 设计与小说文体特征相契合的情境任务,情境任务游戏化的设计不失为一条可行路径。统编高中语文必修下册《祝福》和《林教头风雪山神庙》的教学,将“游戏化设计”作为核心思路,进行了两次探索:第一次实践,教师锁定游戏,学生展示成果;第二次实践,“我的游戏我做主”,游戏世界更“开放”。 展开更多
关键词 高中语文 小说教学 情境任务 游戏化设计
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游戏化设计在儿童减肥APP中的应用方法
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作者 张晓磊 陈峰 《时尚设计与工程》 2023年第6期1-3,共3页
通过对游戏化设计理论以及健康行为过程理论的研究,将2个理论相结合,应用到儿童减肥产品中。以游戏的MDC理论激发儿童减肥的动力,分析了儿童形成健康行为习惯的不同阶段中能够进行游戏化设计的要点。在理论上丰富了游戏化设计在儿童健... 通过对游戏化设计理论以及健康行为过程理论的研究,将2个理论相结合,应用到儿童减肥产品中。以游戏的MDC理论激发儿童减肥的动力,分析了儿童形成健康行为习惯的不同阶段中能够进行游戏化设计的要点。在理论上丰富了游戏化设计在儿童健康行为过程中的应用,为儿童减肥领域未来的设计提供了设计思路。 展开更多
关键词 游戏化设计 儿童减肥 习惯养成
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知识社区中游戏化设计对用户生存的影响――以徽章机制为例 被引量:2
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作者 康乐乐 宋一葭 陈瑾 《图书情报知识》 CSSCI 北大核心 2022年第6期45-54,共10页
[目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行... [目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行为数据,采用Cox比例风险回归模型来分析游戏化设计与用户生存之间的关系。收集Stack Overflow中1,495,002个用户的数据,根据生存时长将用户所处周期分为引入期、成长期和成熟期,采用Cox模型对不同类型游戏化徽章在用户从引入期跨越到成长期、从成长期跨越到成熟期的影响进行两组生存分析。[结论/发现]实证结果显示,在两个跨越过程中徽章的授予均能抑制用户的流失,促进用户的留存,但不同类型的徽章在不同的阶段对用户产生的效果不同。[创新/价值]发现对处于不同生命周期的用户需要采用不同的游戏化策略来促进他们的留存,该发现对于游戏化设计、知识共享社区运营具有理论和实践意义。 展开更多
关键词 COX模型 生存分析 游戏化设计 在线知识社区
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基于说服原则的互联网产品的游戏化设计——以百词斩、Keep、蚂蚁森林为例 被引量:6
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作者 宁连举 肖玉贤 崔然 《北京邮电大学学报(社会科学版)》 2021年第3期67-76,共10页
剖析互联网产品的游戏化设计对用户的说服影响,以拓展游戏化设计理论基础,为互联网产品研发提供设计框架。通过解读游戏化设计的特征及内涵,构建基于说服原则的游戏化设计机制。该机制具有“设计基础—基于说服原则的游戏化设计—产生... 剖析互联网产品的游戏化设计对用户的说服影响,以拓展游戏化设计理论基础,为互联网产品研发提供设计框架。通过解读游戏化设计的特征及内涵,构建基于说服原则的游戏化设计机制。该机制具有“设计基础—基于说服原则的游戏化设计—产生说服效果”三个环节。其中:基于任务驱动的设计能够说服用户有序完成任务,提高用户完成目标的效率;基于交互驱动的设计能够说服用户有效参与互动,提醒用户任务目标的达成;基于社会化驱动的设计能够说服用户持续使用产品,有效促进社会学习与社会认同。最后,运用多案例分析的方法,对上述机制的普适性与科学性进行验证。 展开更多
关键词 游戏化设计 说服原则 互联网产品 机制
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儿童实体交互叙事系统的游戏化设计策略研究 被引量:9
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作者 李萌 宫未 《工业工程设计》 2021年第2期13-20,共8页
游戏是儿童玩耍天性的直接体现。游戏既可以吸引儿童参与活动,还能够促使儿童在活动中开展合作。因此,本研究尝试将游戏元素引入儿童实体交互叙事系统,以丰富儿童“讲故事”的行为和过程。引入游戏设计中的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesth... 游戏是儿童玩耍天性的直接体现。游戏既可以吸引儿童参与活动,还能够促使儿童在活动中开展合作。因此,本研究尝试将游戏元素引入儿童实体交互叙事系统,以丰富儿童“讲故事”的行为和过程。引入游戏设计中的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)游戏化结构模型,为儿童实体交互叙事系统提供设计策略与指导,并将游戏元素、游戏机制和游戏体验这3个关键模块代入面向儿童的实体交互叙事系统中。通过MDA游戏化结构模型对系统建构的指导,分析相关研究案例,提出儿童实体交互叙事系统中的游戏化设计策略。 展开更多
关键词 实体交互 儿童 交互叙事系统 游戏化设计
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基于游戏化设计思想的小学网站建设——谈英国Woodlands Junior School网站给我们的启示
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作者 黄照翠 胡桂英 戴忠朝 《中国教育信息化(高教职教)》 CSSCI 2007年第3X期67-69,共3页
小学网站作为数字化学习资源的重要组成部分,在小学教育中发挥着不可替代的作用。本文介绍了英国Woodlands Junior School网站的总体构架和内容模块,分析了该网站的设计思想和特色,阐述了该网站值得我国小学网站建设借鉴的几点启示。
关键词 WOODLANDS JUNIOR School小学网站 游戏化设计
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社交网络营销中的用户参与意愿研究:基于游戏化设计的方法
16
作者 赵洁 汪聪 《湖北工程学院学报》 2021年第2期77-85,共9页
社交网络已经成为重要的营销渠道之一。但是,目前微信、微博等社交网络平台内容同质化现象严重,与用户的互动性差,使得用户参与意愿不高,最终影响信息传播的效果。围绕如何提高用户在社交网络营销中的参与度问题,提出了利用游戏化设计... 社交网络已经成为重要的营销渠道之一。但是,目前微信、微博等社交网络平台内容同质化现象严重,与用户的互动性差,使得用户参与意愿不高,最终影响信息传播的效果。围绕如何提高用户在社交网络营销中的参与度问题,提出了利用游戏化设计的相关理论和方法改进社交网络营销中用户参与度的研究思路。具体而言,通过运用心流理论和个体-环境匹配理论探讨了游戏化设计对社交网络平台用户参与的作用机理,分析了社交网络平台采用游戏化设计策略的可行性,进而调查问卷收集数据并进行了数据分析。研究结果表明:用户在体验游戏化设计服务和活动时感知到的一致性匹配和互补性匹配能正向促进用户在社交网络平台上的参与度。此外,心流体验在一致性匹配与用户参与中起完全中介作用,在互补性匹配与用户参与中具有部分中介作用。 展开更多
关键词 游戏化设计 营销管理 社交网络 用户参与 心流理论 个体-环境匹配理论
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基于层次分析法的公众科学项目游戏化设计的评价指标体系构建 被引量:12
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作者 薛翔 赵宇翔 +1 位作者 陈英奇 朱庆华 《图书与情报》 CSSCI 北大核心 2019年第3期50-60,共11页
目前针对公众科学项目的游戏化设计尚未形成系统性的评价指标体系。文章从公众科学项目自身特征出发,梳理了评价指标相关文献,构建了科研众包视角下公众科学项目游戏化设计评价指标体系,其主要包含教育目标、科学目标、游戏交互体验、... 目前针对公众科学项目的游戏化设计尚未形成系统性的评价指标体系。文章从公众科学项目自身特征出发,梳理了评价指标相关文献,构建了科研众包视角下公众科学项目游戏化设计评价指标体系,其主要包含教育目标、科学目标、游戏交互体验、系统保障4个维度共计22项评价指标。在收集专家数据,利用层次分析法确定各指标权重系数后发现,教育性和科学性仍是公众科学项目游戏化设计中的主要考量因素,而用户游戏交互体验和系统保障则居于次要地位,研究人员更倾向于将游戏化作为辅助设计手段。文章最后将评价指标体系应用于Foldit项目的游戏化设计评估,尝试了现有公众科学项目游戏化设计中存在的游戏体验欠佳等问题,并对未来该领域的游戏化设计提出了若干建议。 展开更多
关键词 科研众包 公众科学项目 游戏化设计 评价指标体系 层次分析法
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游戏化设计在用户信息素养教育领域的研究现状及展望 被引量:4
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作者 鲍雪莹 管家娃 +1 位作者 赵宇翔 朱庆华 《数字图书馆论坛》 CSSCI 2015年第11期17-23,共7页
回顾游戏化设计在信息素养教育领域的研究和实践现状,具体介绍并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素养游戏,发现国内研究主要集中于理论探讨,国外已开展了许多实证研究。已有的信息素养游戏大多面临用户参与不足、效果欠佳... 回顾游戏化设计在信息素养教育领域的研究和实践现状,具体介绍并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素养游戏,发现国内研究主要集中于理论探讨,国外已开展了许多实证研究。已有的信息素养游戏大多面临用户参与不足、效果欠佳等问题。对此,本文从用户体验的角度讨论提高信息素养游戏用户参与度的策略,并展望信息素养教育游戏化进一步研究的方向。 展开更多
关键词 信息素养教育 游戏化设计 参与度 游戏元素 用户体验
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小学生整本书阅读活动的游戏化设计
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作者 朱姝 《新一代(理论版)》 2021年第11期107-108,共2页
通过游戏来进行整本书阅读活动,对小学生来说能激发其阅读兴趣、推动持续阅读,引发他们积极的阅读交流,还能促使他们更乐于进行探究性学习,拓宽与加深阅读的领域。本文通过探讨小学生整本书阅读活动各课型的游戏化设计方法与策略,以期... 通过游戏来进行整本书阅读活动,对小学生来说能激发其阅读兴趣、推动持续阅读,引发他们积极的阅读交流,还能促使他们更乐于进行探究性学习,拓宽与加深阅读的领域。本文通过探讨小学生整本书阅读活动各课型的游戏化设计方法与策略,以期推动小学生整本书阅读活动的顺利开展,提升学生的阅读能力,促进其思维品质的提升。 展开更多
关键词 小学生 整本书阅读 游戏化设计
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学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计研究 被引量:3
20
作者 邱杰 胡康 陈丰 《包装工程》 CAS 北大核心 2022年第18期112-121,共10页
目的当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略... 目的当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。 展开更多
关键词 工业设计 游戏化设计 DMC 八角行为分析法框架 合作行为养成系统 学龄前儿童
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