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游戏厂商断舍离加速,大批游戏死在2022
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作者 NPCgank 《服务外包》 2023年第3期58-61,共4页
活下去,并且活的更好,成了那些依然在修罗场搏斗的游戏公司的目标。聚焦国内市场,除了加速淘汰缺乏竞争力的产品,加大新品研发投入外,游戏厂商们普遍加强了对存量产品的运营和更新,以此延长产品运营周期,保持竞争力。大厂节衣缩食,小厂... 活下去,并且活的更好,成了那些依然在修罗场搏斗的游戏公司的目标。聚焦国内市场,除了加速淘汰缺乏竞争力的产品,加大新品研发投入外,游戏厂商们普遍加强了对存量产品的运营和更新,以此延长产品运营周期,保持竞争力。大厂节衣缩食,小厂断臂求生……在版号恢复常态化发放,游戏业一片狂欢的盛景下,一份停运游戏清单揭开了2022年游戏业的残酷真相。 展开更多
关键词 游戏厂商 游戏 新品研发 活下去 常态化 竞争力 断舍离
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基于古诺模型的我国网络游戏厂商横向兼并与联盟优化选择 被引量:1
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作者 毕晨飞 《哈尔滨商业大学学报(社会科学版)》 2008年第4期123-126,共4页
随着网游产业的异军突起,网络游戏厂商之间的竞争也日益激烈,通过利用博弈论方法,建立我国网络游戏厂商之间的竞争模型,这一模型理论上是稳定的。该模型结合实际,分析了我国网络游戏厂商兼并与联盟的优化问题,一种可能的博弈结果是网游... 随着网游产业的异军突起,网络游戏厂商之间的竞争也日益激烈,通过利用博弈论方法,建立我国网络游戏厂商之间的竞争模型,这一模型理论上是稳定的。该模型结合实际,分析了我国网络游戏厂商兼并与联盟的优化问题,一种可能的博弈结果是网游厂商之间寻求组建战略联盟来实现均衡,从此角度为厂商进行决策提供理论上的指导。 展开更多
关键词 古诺模型 网络游戏厂商 横向兼并 战略联盟
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游戏厂商在移动游戏市场的发展策略探析
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作者 欧阳群勇 上官海青 《投资与创业》 2017年第6期27-28,共2页
随着中国移动互联网的快速发展,移动游戏市场的竞争日趋激烈,本文提出游戏厂商应该采用以下发展战略:建立玩家对游戏产品的认同感,提高玩家的参与度,开发大龄游戏市场,推行线下分发渠道等.
关键词 移动游戏 游戏厂商 策略
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电竞 游戏厂商“掌控一切”
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作者 触乐网 等等(图) 《计算机应用文摘》 2020年第21期58-60,共3页
2020年年初,动视暴雪成立“使命召唤”联赛,邀请12支代表全球12座不同城市的战队参与角逐,每支战队由5名成员组成。随后动视暴雪宣布,新赛季的联赛将从从5人团队赛转变为经典的“4对4”比赛。这意味着在整个联赛中,有20%的选手将不得不... 2020年年初,动视暴雪成立“使命召唤”联赛,邀请12支代表全球12座不同城市的战队参与角逐,每支战队由5名成员组成。随后动视暴雪宣布,新赛季的联赛将从从5人团队赛转变为经典的“4对4”比赛。这意味着在整个联赛中,有20%的选手将不得不离开。 展开更多
关键词 联赛 游戏厂商 电竞 团队赛 暴雪 赛季 选手
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“钱景”美好:游戏厂商越来越喜欢广告了
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作者 手游矩阵 Sccc(图) 《计算机应用文摘》 2019年第24期59-61,共3页
调查表明,游戏中的广告不仅不会对玩家造成困扰,反而会有一些帮助。现在,出现在游戏中的内置广告已经不再是单纯地做宣传或者换量,同时也会给厂商带来不菲的收入,甚至通过广告的模式与异业达成合作,从而达到双赢的目的。那么,游戏中的... 调查表明,游戏中的广告不仅不会对玩家造成困扰,反而会有一些帮助。现在,出现在游戏中的内置广告已经不再是单纯地做宣传或者换量,同时也会给厂商带来不菲的收入,甚至通过广告的模式与异业达成合作,从而达到双赢的目的。那么,游戏中的广告又是如何一路发展过来的呢? 展开更多
关键词 游戏厂商 广告 异业 双赢 收入
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游戏厂商为何热衷于IP的二次创作?
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作者 手游矩阵 Adjust(图) 《计算机应用文摘》 2020年第9期56-57,共2页
在当今的影视、动漫、游戏、小说大文娱环境下,游戏厂商逐渐意识到二次创作在粉丝和用户群体中的重要性跟商业价值,进而不断将各种二次创作纳入官方的IP矩阵中。这里面有民意呼声很高的优秀二次创作,也有授权出去获得成功的改编,更有官... 在当今的影视、动漫、游戏、小说大文娱环境下,游戏厂商逐渐意识到二次创作在粉丝和用户群体中的重要性跟商业价值,进而不断将各种二次创作纳入官方的IP矩阵中。这里面有民意呼声很高的优秀二次创作,也有授权出去获得成功的改编,更有官方亲自“操刀”的衍生品。 展开更多
关键词 二次创作 游戏厂商 IP 衍生品 用户群体 商业价值
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二次元游戏厂商的新生意
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作者 OP(图) 《计算机应用文摘》 2020年第24期58-60,共3页
双十一已经过去一段时间了,在这场购物狂欢节的背后,或许对于游戏行业来说与之没有太大的联系。但是,当我们深入了解会后或许会发现,二次元游戏厂商已经开始了自己的新生意,而这一切是基于游戏本身的。
关键词 二次元 游戏行业 游戏厂商 双十一 购物狂欢节 深入了解 生意
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游戏厂商的皮肤“套路”究竟有多深?
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作者 谁是大英雄 蜀海(图) 《计算机应用文摘》 2020年第5期59-61,共3页
游戏皮肤越来越成为游戏收费主流模式,但你可能不知道这背后的秘密。当《三国演义》里的“关二爷”放下手中的青龙偃月刀,拿起冲锋枪出现在游戏中,你会觉得奇怪吗?游戏皮肤为什么让玩家不停充值?游戏皮肤到底是怎么流行起来的?游戏皮肤... 游戏皮肤越来越成为游戏收费主流模式,但你可能不知道这背后的秘密。当《三国演义》里的“关二爷”放下手中的青龙偃月刀,拿起冲锋枪出现在游戏中,你会觉得奇怪吗?游戏皮肤为什么让玩家不停充值?游戏皮肤到底是怎么流行起来的?游戏皮肤收费对玩家和游戏行业又意味着什么……通过本文,一起来看看那些隐藏在游戏皮肤背后的故事。 展开更多
关键词 游戏行业 主流模式 游戏厂商 青龙偃月刀 《三国演义》 玩家 皮肤 收费
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君子爱财,取之有道 网络游戏厂商的社会责任
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作者 张天雷 《电脑采购》 2004年第10期1-1,共1页
“3.15”已过,在众多各种各样媒体的报道中.除了消费者维权以外,网络游戏以及衍生出来的网游产业也受到了格外的关注。这种关注以批评居多,褒扬甚少.这种现象不得不让我们反思,一些游戏厂商是否应该更多地关心一下自己的社会责任呢?
关键词 游戏厂商 有道 网游产业 游戏世界 游戏运营商 德军总部 无商不奸 洋垃圾 在线人数 公司电脑
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本土游戏厂商难撑全球最大市场
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作者 慕容云 《商业观察》 2020年第25期20-21,共2页
由国内大厂米哈游推出的、号称投资一亿美元的《原神》开始公测,上百万玩家涌入服务器,想体验体验传说中的“高仿塞尔达”、国产开放世界大作。不过,兴奋与喧嚣之后,马上迎来了恶评如潮。《原神》从宣传伊始就对标国际大作《塞尔达传说... 由国内大厂米哈游推出的、号称投资一亿美元的《原神》开始公测,上百万玩家涌入服务器,想体验体验传说中的“高仿塞尔达”、国产开放世界大作。不过,兴奋与喧嚣之后,马上迎来了恶评如潮。《原神》从宣传伊始就对标国际大作《塞尔达传说旷野之息》,号称塑造出了最优质的国产开放世界,补齐国产游戏一大门类的缺失,可以说是带着“全村人的希望”冲击国产3A佳作地位。 展开更多
关键词 游戏厂商 高仿 服务器
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二次元头部游戏厂商抢着做动画 这样砸钱真的值得吗?
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作者 小蒜 O2O(图) 《计算机应用文摘》 2019年第23期56-58,共3页
2019年的二次元游戏市场上有着很多比较特别的趋势和现象,游戏改动画爆发算是一个。从数据上来看,虽然这些动画选择的题材和制作的质量各不相同,但单集播放量通常都能够达到百万级别。那么,究竟是出于怎样的考虑,让这些二次元游戏厂商... 2019年的二次元游戏市场上有着很多比较特别的趋势和现象,游戏改动画爆发算是一个。从数据上来看,虽然这些动画选择的题材和制作的质量各不相同,但单集播放量通常都能够达到百万级别。那么,究竟是出于怎样的考虑,让这些二次元游戏厂商抢着做动画呢? 展开更多
关键词 二次元 动画 游戏厂商
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LOL全球赛事体系:一个游戏厂商的体育狂想
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《电子竞技》 2014年第21期14-15,共2页
2014年10月19日,首尔世界杯体育场,这个在2002年举办过世界杯决赛的场地再次涌入了数万人。但是这数万人有很强烈的特点:大多数是年轻人。和看一场足球赛一样,他们会尖叫、会惋惜、会兴奋甚至也会流泪,但是他们并不是在欣赏一场足球赛,... 2014年10月19日,首尔世界杯体育场,这个在2002年举办过世界杯决赛的场地再次涌入了数万人。但是这数万人有很强烈的特点:大多数是年轻人。和看一场足球赛一样,他们会尖叫、会惋惜、会兴奋甚至也会流泪,但是他们并不是在欣赏一场足球赛,而是一场游戏比赛。在体育场中间坐着《英雄联盟》这款游戏在全世界数千万玩家中诞生的最厉害的10个人,同时也是职业选手。他们5个人一队,在数万人面前以及数千万网络和电视观众的关注下角逐着在这个游戏领域最强战队的称号。 展开更多
关键词 游戏厂商 LOL 职业选手 世界杯决赛 游戏领域 电子竞技 腾讯 游戏开发商 电视观众 游戏公司
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游戏厂商“出海”揽金82亿美元
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《徽商》 2023年第7期30-31,共2页
今年,中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)迎来二十岁“生日”。中国音像与数字出版协会发布的《2023年1一6月中国游戏产业报告》(下称《报告》)显示,2023年上半年,我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点,市场实际... 今年,中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)迎来二十岁“生日”。中国音像与数字出版协会发布的《2023年1一6月中国游戏产业报告》(下称《报告》)显示,2023年上半年,我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点,市场实际销售收入规模为1442.63亿元,其中,中国自研游戏海外市场收入高达82亿美元。 展开更多
关键词 实际销售收入 游戏厂商 数字出版 游戏产业 游戏用户 数码互动 历史新高 《报告》
原文传递
充值易退费难,网络游戏是如何“收割”未成年人的
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作者 张宇轩 《中国经济周刊》 2024年第9期82-84,共3页
近期,未成年人无序充值网游的事件屡屡成为社会热点话题。仅在黑猫投诉平台上,截至今年4月底,与未成年人充值游戏有关的投诉就已超过8万条,涉及的游戏厂商中不乏网易游戏、腾讯游戏、巨人网络、米哈游等国内头部游戏厂商。据多位家长向... 近期,未成年人无序充值网游的事件屡屡成为社会热点话题。仅在黑猫投诉平台上,截至今年4月底,与未成年人充值游戏有关的投诉就已超过8万条,涉及的游戏厂商中不乏网易游戏、腾讯游戏、巨人网络、米哈游等国内头部游戏厂商。据多位家长向《中国经济周刊》记者反映,在一些热门网络游戏中,未成年人充值消费行为缺乏有效监管,现有机制存在诸多漏洞,退费维权往往面临举证等难题。 展开更多
关键词 巨人网络 游戏厂商 网络游戏 消费行为 充值 腾讯游戏 现有机制 未成年人
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未成年人保护工作的落实,其实是给游戏厂商的定心丸
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作者 何畅(采访整理) 《财经天下》 2022年第1期61-63,共3页
从没有一家企业会在主业之外,针对未成年人保护工作组建专门的团队,并为此付出了数以亿元计的成本代价。2017年时,腾讯将保护未成年人游戏行为的健康防护工作分为了事前、事中和事后三个环节,并与之匹配地打造了“成长守护平台”“健康... 从没有一家企业会在主业之外,针对未成年人保护工作组建专门的团队,并为此付出了数以亿元计的成本代价。2017年时,腾讯将保护未成年人游戏行为的健康防护工作分为了事前、事中和事后三个环节,并与之匹配地打造了“成长守护平台”“健康系统”以及“未成年人家长服务平台”。 展开更多
关键词 成本代价 未成年人保护 游戏厂商 服务平台 游戏行为 三个环节 主业
原文传递
网络游戏直播侵权案:游戏厂商与直播者的博弈
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作者 陈虹伶 潘玲娜 陈中山 《法律与生活》 2020年第2期28-29,共2页
2019年12月26日上午,备受关注的"梦幻西游"网络游戏直播侵权纠纷案在广东省高级人民法院公开宣判,二审"驳回上诉,维持原判"。该案宣判在中国庭审公开网全程同步直播。据悉,该案被业界称为"网络游戏直播侵权第... 2019年12月26日上午,备受关注的"梦幻西游"网络游戏直播侵权纠纷案在广东省高级人民法院公开宣判,二审"驳回上诉,维持原判"。该案宣判在中国庭审公开网全程同步直播。据悉,该案被业界称为"网络游戏直播侵权第一案",是游戏厂商在诉讼中向直播者主张游戏画面权利的案件。 展开更多
关键词 侵权纠纷案 驳回上诉 维持原判 公开宣判 网络游戏直播 庭审公开 游戏画面 游戏厂商
原文传递
使用与满足理论视角下移动游戏产品用户参与影响研究
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作者 黄子淋 《建模与仿真》 2023年第3期2505-2512,共8页
游戏用户数量与日俱增,精品游戏的需求缺口仍然较大。版号发行收紧,中小游戏厂商面临着转型升级或等待破产的难题困境。本文基于使用与满足理论模型,分析影响用户参与的因素,发现研究用户需求的满足对提高用户参与具有重要意义。选取个... 游戏用户数量与日俱增,精品游戏的需求缺口仍然较大。版号发行收紧,中小游戏厂商面临着转型升级或等待破产的难题困境。本文基于使用与满足理论模型,分析影响用户参与的因素,发现研究用户需求的满足对提高用户参与具有重要意义。选取个人满足、社交满足作为影响用户参与的自变量,选取内容满足、技术满足作为影响个人满足的因变量,通过实证分析得出用户的个人满足、社交满足对用户参与存在正向影响,用户的内容满足、技术满足对用户的个人满足存在正向影响。最后,本文对中小游戏厂商提出建议,希望在享乐体验、社交方式、游戏内容、操作难度方面可以帮助游戏商明确吸引用户的关键,也希望国产游戏能够实现真正的百花齐放。 展开更多
关键词 使用与满足理论 移动游戏 用户参与 需求缺口 转型升级 社交方式 游戏厂商 操作难度
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云游戏,根基不稳?
18
作者 NPCgank 《服务外包》 2023年第2期69-71,共3页
游戏行业是一场长期战役,而非短期依靠硬核的游戏内容吸引众多新用户涌入,或者引入多少新游戏就能迎来质变。归根结底,游戏体验才是游戏的核心,炫技无法拯救游戏业务。云游戏究竟是游戏厂商的一厢情愿,还是游戏发展的未来趋势?在云游戏... 游戏行业是一场长期战役,而非短期依靠硬核的游戏内容吸引众多新用户涌入,或者引入多少新游戏就能迎来质变。归根结底,游戏体验才是游戏的核心,炫技无法拯救游戏业务。云游戏究竟是游戏厂商的一厢情愿,还是游戏发展的未来趋势?在云游戏刚刚诞生时,不少玩家质疑:这些云游戏平台除了烧钱之外还有什么作用?云游戏既无法为玩家提供丰富的游戏库内容,也无法保障玩家的游戏体验,受到众多因素和众多环节的影响。 展开更多
关键词 游戏行业 游戏平台 游戏厂商 游戏体验 玩家 未来趋势 游戏 游戏内容
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“亡命”代练江湖
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作者 马冬 《商界》 2024年第6期36-38,共3页
游走在灰色地带的年轻人,展现出的是中国游戏行业独特的代练江湖。近日,21岁湖南少年“胖猫”(刘杰)投江自尽事件引发关注。“胖猫”作为《王者荣耀》游戏代练,通过游戏认识了女友谭竹,并迅速陷入网恋,在相处两年后,谭竹提出分手,刘杰... 游走在灰色地带的年轻人,展现出的是中国游戏行业独特的代练江湖。近日,21岁湖南少年“胖猫”(刘杰)投江自尽事件引发关注。“胖猫”作为《王者荣耀》游戏代练,通过游戏认识了女友谭竹,并迅速陷入网恋,在相处两年后,谭竹提出分手,刘杰随后跳江自杀。悲剧发生后,广大网友自发通过各种形式悼念这一年轻生命的离去,但也有不少人感到好奇和疑惑:21岁,代打游戏,真能揽下巨款?明明游戏厂商禁止代练行为,为何它还会异常火热? 展开更多
关键词 游戏行业 灰色地带 刘杰 游戏厂商 《王者荣耀》 江湖
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神州泰岳吸金
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作者 何己派 《21世纪商业评论》 2024年第6期44-45,共2页
国产游戏厂商,悄悄“收割”老外。5月中旬,神州泰岳董事长、总裁冒大卫披露,其储备的两款SLG融合类游戏,预计下半年在海外上线测试,“新品正在按计划进行研发收尾和优化工作”。这家低调的北京公司,在中国游戏厂商出海收入排行榜里,稳... 国产游戏厂商,悄悄“收割”老外。5月中旬,神州泰岳董事长、总裁冒大卫披露,其储备的两款SLG融合类游戏,预计下半年在海外上线测试,“新品正在按计划进行研发收尾和优化工作”。这家低调的北京公司,在中国游戏厂商出海收入排行榜里,稳居前列,2023年,净利达到8.87亿。打造的多款游戏,受老外青睐。 展开更多
关键词 游戏厂商 神州泰岳 优化工作 排行榜
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