简单线性迭代聚类(simple linear iterative clustering,SLIC)超像素分割算法可以直接用于等距柱状投影(equirectangular projection,ERP)的球面图像,但是投影所造成的球面数据局部相关性破坏,会导致SLIC算法在ERP图像的部分区域无法生...简单线性迭代聚类(simple linear iterative clustering,SLIC)超像素分割算法可以直接用于等距柱状投影(equirectangular projection,ERP)的球面图像,但是投影所造成的球面数据局部相关性破坏,会导致SLIC算法在ERP图像的部分区域无法生成合适的超像素分类,从而影响该算法的性能.为解决这一问题,首先对ERP格式的球面图像进行重采样,生成球面上近似均匀分布的球面像元数据;然后在保持球面图像数据局部相关性的基础上,将重采样数据重组为一个新的球面图像二维表示;并基于此二维表示,将球面数据的几何关系整合到SLIC算法中,最终建立球面图像SLIC算法.针对多组ERP图像分别应用SLIC算法和本文提出的算法,对比2种算法在不同聚类数量下的超像素分割结果.实验结果表明:所提出的球面图像SLIC算法在客观质量上优于原SLIC算法,所生成的超像素分割结果不受球面区域变化影响,且轮廓闭合,在球面上表现出了较好的相似性和一致性.展开更多
提出了一种GPU加速的实时基于图像的绘制算法.该算法利用极坐标系生成对物体全方位均匀采样的球面深度图像;然后根据推导的两个预变换公式将单幅球面深度图像预变换到物体包围球的一个与视点相关的切平面上,以生成中间图像;再利用纹理...提出了一种GPU加速的实时基于图像的绘制算法.该算法利用极坐标系生成对物体全方位均匀采样的球面深度图像;然后根据推导的两个预变换公式将单幅球面深度图像预变换到物体包围球的一个与视点相关的切平面上,以生成中间图像;再利用纹理映射生成最终目标图像.利用现代图形硬件的可编程性和并行性,将预变换移植到Vertex Shader来加快绘制速度;利用硬件的光栅化功能来完成图像的插值,以得到连续无洞的结果图像.此外,还在Pixel Shader上进行逐像素的光照以及环境映射的计算,生成高质量的光照效果.最终,文章解决了算法的视点受限问题,并设计了一种动态LOD(Level of Details)算法,实现了一个实时漫游系统,保持了物体间正确的遮挡关系.展开更多
文摘简单线性迭代聚类(simple linear iterative clustering,SLIC)超像素分割算法可以直接用于等距柱状投影(equirectangular projection,ERP)的球面图像,但是投影所造成的球面数据局部相关性破坏,会导致SLIC算法在ERP图像的部分区域无法生成合适的超像素分类,从而影响该算法的性能.为解决这一问题,首先对ERP格式的球面图像进行重采样,生成球面上近似均匀分布的球面像元数据;然后在保持球面图像数据局部相关性的基础上,将重采样数据重组为一个新的球面图像二维表示;并基于此二维表示,将球面数据的几何关系整合到SLIC算法中,最终建立球面图像SLIC算法.针对多组ERP图像分别应用SLIC算法和本文提出的算法,对比2种算法在不同聚类数量下的超像素分割结果.实验结果表明:所提出的球面图像SLIC算法在客观质量上优于原SLIC算法,所生成的超像素分割结果不受球面区域变化影响,且轮廓闭合,在球面上表现出了较好的相似性和一致性.
文摘提出了一种GPU加速的实时基于图像的绘制算法.该算法利用极坐标系生成对物体全方位均匀采样的球面深度图像;然后根据推导的两个预变换公式将单幅球面深度图像预变换到物体包围球的一个与视点相关的切平面上,以生成中间图像;再利用纹理映射生成最终目标图像.利用现代图形硬件的可编程性和并行性,将预变换移植到Vertex Shader来加快绘制速度;利用硬件的光栅化功能来完成图像的插值,以得到连续无洞的结果图像.此外,还在Pixel Shader上进行逐像素的光照以及环境映射的计算,生成高质量的光照效果.最终,文章解决了算法的视点受限问题,并设计了一种动态LOD(Level of Details)算法,实现了一个实时漫游系统,保持了物体间正确的遮挡关系.