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美电子游戏业现状及趋势
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作者 曹卫国 《今日电子》 1994年第4期79-80,共2页
在美国,每年销售额达65亿美元的电子游戏市场正吸引着AT&T公司和硅谷图形公司等软硬件方面的大企业。对于市场规模比历史悠久的电影业还要庞大的电子游戏业,任何有条件进入的公司都不甘袖手旁观。随着旨在把美国各地的家庭通过电话... 在美国,每年销售额达65亿美元的电子游戏市场正吸引着AT&T公司和硅谷图形公司等软硬件方面的大企业。对于市场规模比历史悠久的电影业还要庞大的电子游戏业,任何有条件进入的公司都不甘袖手旁观。随着旨在把美国各地的家庭通过电话线联成一体的“信息高速公路”的建设,美国的电话,电视及计算机的信息交流将更加简便易行,电子游戏必将越来越普及。专家估计,美国1994年电子游戏业销售额将达75亿美元。 展开更多
关键词 电子游戏业 市场 现状 趋势 美国
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兵临城下——写在世界家用电子游戏业进军中国大陆市场之彰
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作者 小林和正 《新潮电子》 2003年第9期110-112,共3页
家用游戏机对游戏玩家的吸引力是难以用语言来描述的。年底,PlayStation2(以下简称PS2)将会正式登陆中国市场。前有世嘉(SEGA)的惨痛教训,后有微软(Microsoft)XBOX、任天堂(Nintendo)NGC(Nintendo Game Cube)的穷追猛打,索尼(SONY)... 家用游戏机对游戏玩家的吸引力是难以用语言来描述的。年底,PlayStation2(以下简称PS2)将会正式登陆中国市场。前有世嘉(SEGA)的惨痛教训,后有微软(Microsoft)XBOX、任天堂(Nintendo)NGC(Nintendo Game Cube)的穷追猛打,索尼(SONY)选择这个时机将PS2投入中国市场,其命运究竟如何?会对广大电子游戏玩家产生什么影响?希望下面的文章能带给大家购买游戏机作为参考。 展开更多
关键词 家用电子游戏业 中国 市场现状 软件 PLAYSTATION2 家电
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中国电子游戏业首次亮相洛杉矶
3
作者 郭爽 柳丝 《中国名牌》 2012年第12期84-85,共2页
在被誉为世界电玩“奥斯卡”的洛杉矶电子娱乐博览会上,中国游戏厂商6月6日举行联合游戏推介会。这是中国游戏厂商首次在这一年一度的盛会上组团亮相。
关键词 电子游戏业 洛杉矶 中国 电子娱乐 博览会 奥斯卡 厂商
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电子游戏对其它行业的影响
4
《疯狂英语(初中天地)》 北大核心 2005年第4期20-20,共1页
专家指出、到2010年时世界各地将有四亿五千万个家庭既拥有宽带线路,又有超过10亿的多媒体移动电话能够技术支援付费电子游戏,家庭个人电脑的硬盘容量将会增加到一万亿字节(1000G)。因此游戏可以更长一些和更复杂一些——具备超真实... 专家指出、到2010年时世界各地将有四亿五千万个家庭既拥有宽带线路,又有超过10亿的多媒体移动电话能够技术支援付费电子游戏,家庭个人电脑的硬盘容量将会增加到一万亿字节(1000G)。因此游戏可以更长一些和更复杂一些——具备超真实视觉效果,以及更好的声效和音乐。 展开更多
关键词 电子游戏业 中学 英语 双语阅读 科技文阅读
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电子游戏:21世纪的大行业
5
《疯狂英语(初中天地)》 北大核心 2005年第4期14-19,共6页
电子游戏业的前景十分乐观。在过去的几十年中,交互式视频游戏已经成为娱乐业中最受欢迎 的形式之一,尤其受到青少年的欢迎。全球每年的祖上游戏销售额超过180亿美元。仅在美国,视频 游戏的收入就达到100亿美元--将近美国人花费在电影... 电子游戏业的前景十分乐观。在过去的几十年中,交互式视频游戏已经成为娱乐业中最受欢迎 的形式之一,尤其受到青少年的欢迎。全球每年的祖上游戏销售额超过180亿美元。仅在美国,视频 游戏的收入就达到100亿美元--将近美国人花费在电影上的消费的两倍。拥有家庭游戏机的美国孩 子每天有90分钟的时间在使用游戏机。 每天,超过100万人登陆到不同的网络游戏,很多专家认为随着宽带(一种高速的网络线路)的 推广,人们对网络游戏的兴趣将会增加。成长过程中曾玩过电脑游戏的孩子长大之后也没有停止玩游 戏的迹象。一名长期的玩家说:"玩电脑游戏已经成为和世界各地的朋友进行交往的一种方式。" 在过去五年中,在任天堂、世嘉、索尼游戏站等知名品牌的引领下,电子游戏已经成为美国电子 产品市场中发展最快的一个类别。买家总是年轻人和有小孩的家庭。 展开更多
关键词 电子游戏业 中学 英语 双语阅读
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电子游戏业教父
6
作者 花落去 《新世纪周刊》 2013年第38期110-110,共1页
很少有人拿山内溥与乔布斯相比。但在其爱将宫本茂的回忆中,他们具有鲜明的相似性:“在担任总裁时期,他对于什么样的工作值得去冒险、什么样的产品不会畅销有着非常了不起的直觉。这样的人和想法是不多见的,同时代的其他业内经理都... 很少有人拿山内溥与乔布斯相比。但在其爱将宫本茂的回忆中,他们具有鲜明的相似性:“在担任总裁时期,他对于什么样的工作值得去冒险、什么样的产品不会畅销有着非常了不起的直觉。这样的人和想法是不多见的,同时代的其他业内经理都没有如此清晰的远见。 展开更多
关键词 电子游戏业 乔布斯 相似性 总裁 冒险 畅销 远见 经理
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世界电子游戏业的霸主
7
作者 舒中胜 《企业家(武汉)》 1991年第7期18-19,共2页
关键词 电子游戏业 任天堂电子游戏机公司 软件服务 市场战略
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玩家与电子游戏互动过程中的情感交流研究 被引量:1
8
作者 黄显骄 王一慈 陈淋文 《经济技术协作信息》 2019年第12期27-28,共2页
一、研究背景伴随着世界范围之内信息技术的飞速发展,全球电子竞技产值经历了爆发式增长,网络电子游戏业已经迅速形成了一个巨大的消费市场。从2014年至2016年,中国移动游戏市场始终保持着超过80%的增长速度,之后三年仍保持超过20%的增... 一、研究背景伴随着世界范围之内信息技术的飞速发展,全球电子竞技产值经历了爆发式增长,网络电子游戏业已经迅速形成了一个巨大的消费市场。从2014年至2016年,中国移动游戏市场始终保持着超过80%的增长速度,之后三年仍保持超过20%的增长速度。2016年中国移动游戏市场规模约1,023亿元,同比增长82%;移动游戏用户规模达到5.2亿人,同比增长14.5%。中国发行商在全球范围内的影响力逐渐增加。从Sensor Tower发布的Q3全球iOS收入30强中,中国发行商已经占据11席,在电子游戏产业中占据着重要的地位。 展开更多
关键词 电子游戏业 情感交流 互动过程 移动游戏市场 玩家 电子游戏 增长速度 爆发式增长
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电子游戏被严加取缔
9
《疯狂英语(初中天地)》 北大核心 2005年第4期21-21,共1页
我国政府成立了一支审查工作队伍、对进口游戏中具有“攻击性”和“政治性”的内容进行监督。现在所有在境外生产的在线游戏和无线游戏在中国台法发行之前都必须经过审核。
关键词 中学 英语 双语阅读 电子游戏业
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大票房游戏电子艺界贴近迪斯尼
10
作者 邢海洋 《竞争力》 2003年第2期70-71,共2页
关键词 迪斯尼 电子游戏业 电子艺界 美国 特许经营权 产品品牌 市场营销
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创建影视电子游戏产业迎接家庭多媒体娱乐革命
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作者 杨南征 《多媒体世界》 1995年第1期14-18,共5页
电子游戏业近十年的迅速崛起,反映了现代人类在娱乐活动中对参与度和创造力的巨大需求。 就在大股东、大企业主们为传统的大宗生意殚精竭力的同时,一项被绝大多数成人不屑一顾的“小玩意儿”,悄悄地发展成了席卷全球的高新技术产业,成... 电子游戏业近十年的迅速崛起,反映了现代人类在娱乐活动中对参与度和创造力的巨大需求。 就在大股东、大企业主们为传统的大宗生意殚精竭力的同时,一项被绝大多数成人不屑一顾的“小玩意儿”,悄悄地发展成了席卷全球的高新技术产业,成为信息革命的主战场之一,这就是电子游戏! 展开更多
关键词 多媒体 电子游戏业 信息处理 娱乐活动
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体验经济:灭了经济人理性——从休闲和游戏看互联网的价值创造和再分配 被引量:6
12
作者 姜奇平 《互联网周刊》 2001年第9期66-69,共4页
塔利班的伊斯兰原教旨主义者,使用暴力,大声喧嚷地开展一场代表农业文明的“灭佛”运动,他们的旗帜上写的是“打倒偶像”。同一时间,全世界的工业原教旨主义者,使用金钱,静悄悄地开展着代表工业文明的另一场“灭佛”运动——摧毁互联网... 塔利班的伊斯兰原教旨主义者,使用暴力,大声喧嚷地开展一场代表农业文明的“灭佛”运动,他们的旗帜上写的是“打倒偶像”。同一时间,全世界的工业原教旨主义者,使用金钱,静悄悄地开展着代表工业文明的另一场“灭佛”运动——摧毁互联网的原教旨,他们的旗帜上写着“恢复赢利”。 展开更多
关键词 互联网产 行为经济学 电子游戏业 体验经济
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EA掌门人再玩电子游戏
13
作者 克里斯·纳托尔 石水(译) 《新财富》 2008年第5期36-37,共2页
EA销售额从1991年的1.02亿美元上升至去年的30亿美元,这种巨幅增长影射出了整个游戏行业的发展态势。在全球拥有逾20亿玩家的电子游戏业,规模将与电影业比肩,并变得像电视一样无所不在。为了带领EA成为这一潮流中的伟大公司,重回EA... EA销售额从1991年的1.02亿美元上升至去年的30亿美元,这种巨幅增长影射出了整个游戏行业的发展态势。在全球拥有逾20亿玩家的电子游戏业,规模将与电影业比肩,并变得像电视一样无所不在。为了带领EA成为这一潮流中的伟大公司,重回EA的里奇泰洛对公司进行了一系列的整合。 展开更多
关键词 电子游戏业 游戏 大公司 销售额 电影 美元
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严打游戏外挂私服新闻出版署、文化部双剑出击
14
作者 高改芳 《计算机》 2003年第23期44-46,共3页
“要像打击毒品犯罪那样去打击私服外挂行为。”新闻出版署音像出版司寇晓伟副司长日前对记者这样表示。
关键词 网络游戏 网络游戏服务器 电子协议 电子游戏业
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开源游戏移植到32位微控制器的方法
15
作者 Pierre Berquin 《电子技术应用》 北大核心 2009年第3期8-9,共2页
随着处理性能的提升,现在的微控制器中可以运行在20世纪90年代需要PC机才能运行的应用程序。电子游戏业是这一技术进步的最大受益者。目前,在一个配有LCD图形界面和32位ARM微控制器的移动平台上,可以实现最早出现在PC机上的3D游戏。本... 随着处理性能的提升,现在的微控制器中可以运行在20世纪90年代需要PC机才能运行的应用程序。电子游戏业是这一技术进步的最大受益者。目前,在一个配有LCD图形界面和32位ARM微控制器的移动平台上,可以实现最早出现在PC机上的3D游戏。本文介绍利用适合的源文件架构,把开源游戏代码移植到微控制器上的方法。 展开更多
关键词 32位微控制器 电子游戏业 代码移植 开源 ARM微控制器 应用程序 技术进步 移动平台
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游戏之三十四载发展回顾
16
作者 端宏斌 《程序员(游戏创造)》 2006年第4期87-92,共6页
如今,电子游戏业已成为一个巨大的产业。垒球游戏产业产值早在2001年就达到94亿美元,超越了电影工业89亿美元的产值,一举成为全球第一大娱乐产业。然而,游戏业并非从一开始就这样兴旺,从最早于1972年正式投入商业运营的游戏Pong开... 如今,电子游戏业已成为一个巨大的产业。垒球游戏产业产值早在2001年就达到94亿美元,超越了电影工业89亿美元的产值,一举成为全球第一大娱乐产业。然而,游戏业并非从一开始就这样兴旺,从最早于1972年正式投入商业运营的游戏Pong开始算起,至今已经经过了三十多年的曲折发展历程。 展开更多
关键词 电子游戏业 游戏 娱乐产 运营 美元 产值
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2003东京游戏展,网络游戏成为热点
17
《国际市场导刊》 2003年第22期48-49,共2页
关键词 2003年 东京 电子游戏业 网络游戏 展览会 游戏 游戏产品
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动漫教育呼之欲出
18
作者 王爱胜 《软件导刊》 2007年第06X期1-1,共1页
动漫日益成为当今社会重要的信息媒体形式之一,对经济、文化、娱乐的影响举足轻重,并衍生出服装、玩具、电子游戏等动漫产业链条。这种新式漫画与信息技术完美结合的传媒形式,以前被我们忽视甚至排斥。随着日、韩动漫在电子游戏业、... 动漫日益成为当今社会重要的信息媒体形式之一,对经济、文化、娱乐的影响举足轻重,并衍生出服装、玩具、电子游戏等动漫产业链条。这种新式漫画与信息技术完美结合的传媒形式,以前被我们忽视甚至排斥。随着日、韩动漫在电子游戏业、图书出版业等文化产业上的成功,尤其韩国以动漫产业独霸世界.这就不得不让人反思我们的观念与教育。 展开更多
关键词 动漫产 教育 电子游戏业 信息技术 文化产 图书出版 媒体形式 链条
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AR技术的先驱者——《口袋妖怪GO》 被引量:1
19
作者 高柳旭 《中国商界》 2016年第8期114-115,共2页
七月初,电子游戏业三巨头之一的任天堂,股价在两周内飙涨超过100%,而成交量也创下4760亿日元的日本股市单日成交记录,这使得任天堂市值达到4.36万亿日元。到7月19日,已超过索尼市值3000亿日元。这一切都源于任天堂刚刚发布的一... 七月初,电子游戏业三巨头之一的任天堂,股价在两周内飙涨超过100%,而成交量也创下4760亿日元的日本股市单日成交记录,这使得任天堂市值达到4.36万亿日元。到7月19日,已超过索尼市值3000亿日元。这一切都源于任天堂刚刚发布的一款手机游戏《口袋妖怪GO》。 展开更多
关键词 先驱者 技术 电子游戏业 任天堂 手机游戏 成交量 日元 市值
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情迷俄罗斯方块
20
作者 秋离 《商界》 2009年第9期100-100,共1页
世界上最流行的休闲游戏之一——俄罗斯方块迎采了它的第25个生日。25年间.电子游戏业发生了巨走的变化.俄罗斯方块在风云争霸的游戏世界里.仅凭其“简单”就征服了无数玩家.稳稳当当坐享一杯羹.是其开发者帕基特诺矢都未曾想到的... 世界上最流行的休闲游戏之一——俄罗斯方块迎采了它的第25个生日。25年间.电子游戏业发生了巨走的变化.俄罗斯方块在风云争霸的游戏世界里.仅凭其“简单”就征服了无数玩家.稳稳当当坐享一杯羹.是其开发者帕基特诺矢都未曾想到的,而他的合作伙伴.美国蓝色行星软件论司总裁亨克·罗杰斯则作此解释:俄罗斯方块之所以流行是因为它超越了文化界限——它没有暴力. 展开更多
关键词 俄罗斯方块 休闲游戏 电子游戏业 合作伙伴 开发者 罗杰斯
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