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题名中国电子游戏产业发展研究综述
被引量:3
- 1
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作者
汪睿
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机构
成都信息工程大学统计学院
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出处
《全国流通经济》
2019年第3期100-101,共2页
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文摘
本文对国内学术界关于电子游戏产业影响因素和发展情况的研究成果进行了评述,分别对电子游戏产业起步阶段和高速发展阶段的相关研究方法进行了总结,对目前已有的研究成果的优势和不足进行了归纳,以期为未来电子游戏产业的研究整理思路和参考方法。
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关键词
电子游戏产业
研究方法
关键要点
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分类号
F49
[经济管理—产业经济]
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题名日本电子游戏产业发展问题浅析
- 2
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作者
李蓓
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机构
中国海洋大学文学与新闻传播学院
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出处
《数码设计》
2018年第9期114-115,共2页
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文摘
近年来随着互联网的发展,以及PC终端和各类移动终端在智能和便携性方面的融合,全球电子游戏产业发展潜力巨大,日本作为老牌动漫强国,对其近年来产业发展带来的机遇和挑战分析、发现问题、找出对策,以对我国电子游戏产业发展有所借鉴。
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关键词
日本电子游戏产业
发展问题
对策
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Keywords
Japanese video game industry
Development issues
countermeasures
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分类号
F49
[经济管理—产业经济]
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题名电子游戏产业与动画电子游戏教育的相关性
- 3
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作者
李新
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机构
美国Digipen
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出处
《上海视觉》
2015年第1期32-34,共3页
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文摘
动画电影和电子游戏不仅有娱乐功能,还能应用在其他领域。动画产业的范围不仅局限于游戏,而且是视觉艺术的一项应用形式。目前,游戏种类繁多,游戏平台已经延伸到移动设备上了。电子游戏行业正从基于个人电脑、台式电脑和硬件设备的游戏转向移动设备,电子游戏产业的盈利方式主要依靠“微交易”游戏。教育的智慧和哲学的关系,最终表现在学生走出大学校园的时候,具备自主学习以及探索发现的能力,这是哲学思想的力量。
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关键词
电子游戏产业
游戏教育
动画电影
移动设备
哲学思想
娱乐功能
动画产业
视觉艺术
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分类号
F426.67
[经济管理—产业经济]
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题名“天府文化”视角下的电子游戏产业发展分析
- 4
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作者
胡玉珠
胡晓宇
孟芸
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机构
四川师范大学
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出处
《现代商业》
2019年第29期43-44,共2页
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文摘
党的十九大报告指出:"要坚持创造性转化、创新性发展,不断铸就中华文化的新辉煌。"在经济高速发展的今日,文化创意产业也开始了蓬勃的发展。以成都平原为核心在天府之国发展起来的"天府文化"成为了成都市文化产业发展的核心要素。但在文化产业发展过程中也暴露了一系列问题,表现为产业类型过于传统粗放、缺乏精细类产业、创意产业实力较弱……近年来,随着作为文化经济重要组成部分的电子游戏产业日益兴起以及《王者荣耀》等以"天府文化"为文化内核的游戏在电子游戏市场大获成功,"天府文化"在文化产业中的商业价值逐渐显露。创新性演绎传统文化,将"天府文化"与电子游戏产业有机结合,推动实现成都市文化产业的创新性发展。
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关键词
成都市
文化产业
电子游戏产业
创新性发展
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分类号
F49
[经济管理—产业经济]
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题名走向新真实——试论电子游戏产业的发展及其文化影响
- 5
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作者
郭彧
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机构
湖北科技学院人文与传媒学院
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出处
《华中学术》
CSSCI
2017年第3期35-44,共10页
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文摘
本文从电子游戏产业的当前发展入手,认为游戏产业之所以能获得巨大规模及文化影响在于其以'心流'为特征的沉浸反应,借此电子游戏获得了侵略性的消费体验并实现了'混搭/交叉'的产业联合发展。在此基础上电子游戏有可能作为一种媒体工业,凭借'游戏化'的力量将虚拟技术与现实生活进行结合,创造出一种富有趣味性和吸引力的'新真实'。
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关键词
电子游戏产业
心流
游戏化
拟真
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分类号
F49
[经济管理—产业经济]
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题名中国推进动漫和电子游戏产业发展
- 6
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出处
《中国信息导报》
CSSCI
2005年第2期31-31,共1页
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文摘
文化部日前表示,2005年将采取六大措施推进动漫和电子游戏产业发展。
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关键词
电子游戏产业
中国
发展
措施
文化部
表示
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分类号
G12
[文化科学]
F426
[经济管理—产业经济]
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题名从2003年E3展看中国电子游戏产业的机会
- 7
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作者
傅世华
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机构
北京寰宇之星总经理
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出处
《大众软件》
2003年第12期123-123,128,共2页
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关键词
E3展会
中国电子游戏产业
参展公司
参展作品
游戏制作技术
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分类号
F426.67
[经济管理—产业经济]
G898
[文化科学—体育学]
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题名电子游戏的著作权保护 有关“玩”的规则
被引量:1
- 8
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作者
周春慧
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出处
《电子知识产权》
2016年第2期1-1,共1页
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文摘
近年来,电子游戏产业迅速地发展,并带来了巨大的经济利益。蛋糕做大了,自然会引发各方利益主体的冲突,这些冲突将与电子游戏相关的知识产权问题摆在了司法实践者面前,同时也引起了理论界的普遍关注。那么电子游戏这个产业给知识产权法律带来了哪些难题?首先是电子游戏的法律定位问题——是否有权利,该权利性质如何,为何种权利?
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关键词
电子游戏产业
著作权保护
“玩”
知识产权问题
知识产权法律
经济利益
利益主体
实践者
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分类号
D923.41
[政治法律—民商法学]
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题名玩家与电子游戏互动过程中的情感交流研究
被引量:1
- 9
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作者
黄显骄
王一慈
陈淋文
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机构
江苏大学
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出处
《经济技术协作信息》
2019年第12期27-28,共2页
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基金
苏大学第十六批大学生科研项目立项资助项目.
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文摘
一、研究背景伴随着世界范围之内信息技术的飞速发展,全球电子竞技产值经历了爆发式增长,网络电子游戏业已经迅速形成了一个巨大的消费市场。从2014年至2016年,中国移动游戏市场始终保持着超过80%的增长速度,之后三年仍保持超过20%的增长速度。2016年中国移动游戏市场规模约1,023亿元,同比增长82%;移动游戏用户规模达到5.2亿人,同比增长14.5%。中国发行商在全球范围内的影响力逐渐增加。从Sensor Tower发布的Q3全球iOS收入30强中,中国发行商已经占据11席,在电子游戏产业中占据着重要的地位。
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关键词
电子游戏业
情感交流
互动过程
移动游戏市场
玩家
电子游戏产业
增长速度
爆发式增长
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分类号
F471.266
[经济管理—产业经济]
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题名从电子游戏报道看对外传播的思维定势突破
- 10
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作者
刘彤
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机构
新华社对外部
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出处
《对外传播》
2018年第12期58-60,共3页
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文摘
近年来,中国电子竞技和电子游戏产业愈发壮大,也吸引了世界的目光。本期选取中外媒体相关报道,探讨如何发掘电子游戏报道领域更多有意思的报道题材,突破对外传播的思维定势。
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关键词
电子游戏产业
对外传播
思维
电子竞技
报道题材
报道领域
媒体
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分类号
G899
[文化科学—体育学]
G206
[文化科学—传播学]
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题名大数据技术在MOBA游戏产业中的应用研究
- 11
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作者
高梦瑶
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机构
西南交通大学希望学院
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出处
《数字通信世界》
2023年第5期132-134,共3页
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文摘
文章通过研究,结合电子游戏产业与大数据技术,简述当下产业技术发展的背景,探讨人工智能技术与SDN网络在MOBA游戏产品架构中应用的可行性,对其技术应用存在的问题进行分析,并展望未来产业技术的应用前景。
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关键词
大数据技术
SDN网络与人工智能
电子游戏产业
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Keywords
big data technology
SDN network and artificial intelligence
electronic game industry
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分类号
TP311.13
[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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题名点击中国游戏产业
被引量:1
- 12
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作者
腾宵
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出处
《中国科技信息》
2002年第9期4-6,共3页
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文摘
4月22日,信息产业部相关部门领导、中国互联网协会领导、各大运营商代表、国内外三十多家游戏开发商、平台商同一百二十多家中外媒体记者济济一堂,在北京钓鱼台迎来了中国首届电子竞技大会的开幕。这次大会的宗旨是旨在通过诠释“电子竞技”(E—athletics)全新理念,张扬奋发拼搏、健康向上、和谐合作的电子体育文化和主旋律精神;引领时尚健康的电子娱乐文化潮流;促进电子产业的健康发展。对于中国的游戏产业来说这次大会具有划时代的意义,也许中国的电子游戏产业将会步入一个新的发展时期。
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关键词
中国
电子游戏产业
游戏软件业
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分类号
F426.6
[经济管理—产业经济]
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题名欧盟通过“游戏法案”扶持产业发展
- 13
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作者
NPCgank
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机构
不详
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出处
《服务外包》
2022年第12期30-32,共3页
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文摘
在疫情经济的催化下,游戏进一步跃升为欧洲最热门的文化创意活动之一,也成为欧洲经济版图中举足轻重的一部分。电子游戏产业的重要性,在欧盟获得了前所未有的重视。11月10日,一项关于电子游戏的决议(以下简称“欧盟游戏法案”)在欧洲议会上以压倒性优势得以通过:呼吁欧盟委员会和理事会对欧洲游戏行业通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并将制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。
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关键词
欧洲议会
欧盟委员会
游戏行业
电子游戏产业
创意活动
经济版图
压倒性优势
扶持
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分类号
F42
[经济管理—产业经济]
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题名人人都爱玩游戏
- 14
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作者
张得鑫
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出处
《商界》
2013年第2期43-43,共1页
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文摘
已发展了40年的电子游戏产业最近的年收入是70亿美元。其对用户吸引力之强、影响力之大,足以叫其他行业企业“羡慕嫉妒恨”。那些能吸引用户的游戏元素,是不是也能用于其他的商业目标呢?
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关键词
电子游戏产业
行业企业
商业目标
年收入
吸引力
影响力
用户
美元
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分类号
F426.67
[经济管理—产业经济]
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题名中国电游产业高速发展 成经济新亮点
- 15
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出处
《中国商界》
2016年第9期45-45,共1页
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文摘
据彭博新闻社网站8月11日报道,普华永道会计师事务所资料显示,从2016年~2020年,中国电子游戏产业的销售额将以每年7.4%的速度快速增长。普华永道在其《全球娱乐及媒体行业展望》报告中说,这一速度要高于全球电子游戏产业4.8%的预测增速。
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关键词
电子游戏产业
普华永道会计师事务所
中国
经济
行业展望
新闻社
销售额
速度
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分类号
F426.67
[经济管理—产业经济]
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题名游戏,手机厂商必须过的局
- 16
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作者
张侃
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机构
博锐经营研究中心
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出处
《IT时代周刊》
2004年第35期70-71,共2页
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文摘
诺基亚已开发了17种手机电子游戏,这是否标志着手机游戏将从硬件产品的附庸变为主角。
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关键词
手机厂商
手机游戏
电子游戏产业
市场
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分类号
F426.63
[经济管理—产业经济]
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题名分级真能纯净游戏世界吗?
- 17
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作者
严良珍
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出处
《IT时代周刊》
2004年第10X期12-12,共1页
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文摘
一个关于游戏分级的制度,在历经半年的发酵之后,终于酝酿出来了。 9月26日,由共青团中央主管的中国青少年网络协会宣布其下属的游戏专业委员会成立,并于当日正式对外公布了其制定的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,这是中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准。“管管游戏,保护孩子”——这个主题是不错的。但是,在我国游戏产业发展现状和青少年成长的环境没有较大改变的现实之下,这样的游戏分级制度真能纯净游戏世界,成为青少年的绿色保护罩吗? 既然主要针对网络游戏,应该明白的是,网络游戏与传统的单机版游戏不同,游戏内容很大程度上由玩家决定。
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关键词
电子游戏产业
游戏内容
分级制度
市场管制
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分类号
G124
[文化科学]
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题名国际电竞产业营收规模已达16亿元
- 18
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出处
《微型计算机》
2015年第27期69-69,共1页
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文摘
电竞行业目前有四个统计的数据比较重要,一是全球电竞粉丝数达1.13亿;二是偶尔观看的观众数1.47亿;三是全球营收2.52亿美元(约合人民币16亿元);四是所有比赛的奖金总额达到7100万美元(约合人民币4.5亿元)。
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关键词
电竞产业
营收规模
发展现状
电子游戏产业
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分类号
TS952.83
[轻工技术与工程]
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题名中国电子竞技大会“上海热线杯”东部赛区开幕
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出处
《计算机》
2002年第27期12-12,共1页
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文摘
我国首届中国电子竞技大会日前在全国范围内如火如荼地展开。在今天(7月14日)召开中国电子竞技大会“上海热线杯”东部赛区开幕式上,20名游戏网民学生代表向华东六省一市的学龄游戏网民发出了“网络游戏——有节制才有未来”的倡议,号召大家共同遵守为健康而设立的最长游戏时间,给父母爱的回报,关爱身边人,懂得欣赏艺术,共同为营造“绿色网络,健康互联”
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关键词
中国
电子竞技大会
网络游戏
电子游戏产业
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分类号
F426.67
[经济管理—产业经济]
F719.5
[经济管理—产业经济]
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