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“双减”背景下青少年网络游戏成瘾的协同预防困境与对策
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作者 王艳华 《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》 2024年第3期0029-0033,共5页
持续推进“双减”工作,不仅要关注如何科学设置学科作业和合理约束校外培训机构,还要注意防止无孔不入的互联网带来的消极影响。当前,互联网对青少年影响最大的莫过于网络游戏成瘾。预防青少年网络游戏成瘾需要多方力量协同参与。理解... 持续推进“双减”工作,不仅要关注如何科学设置学科作业和合理约束校外培训机构,还要注意防止无孔不入的互联网带来的消极影响。当前,互联网对青少年影响最大的莫过于网络游戏成瘾。预防青少年网络游戏成瘾需要多方力量协同参与。理解青少年网络游戏成瘾背后的原因及机制是开展预防工作的前提,正视青少年网络游戏成瘾协同预防中存在的困境是落实预防工作的基础,充分发挥家庭、政府、网络游戏提供者和学校的“一增一减,一立一带”作用是破解目前青少年网络游戏成瘾协同预防困境的关键。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏 网络游戏成瘾 协同预防
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:3
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作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 CSSCI 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络游戏 负面影响 应对机制
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父母干预与青少年网络游戏成瘾倾向的关系
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作者 王莉 陶婷 +2 位作者 王利刚 高文斌 樊春雷 《中国心理卫生杂志》 CSCD 北大核心 2024年第11期984-989,共6页
目的:探讨父母干预与青少年网络游戏成瘾倾向的关系以及自我控制在其关系中的作用。方法:选取553名高中生,采用父母干预问卷(中文修订版)、网络游戏成瘾量表(IGDS9-SF)、青少年自我控制双系统量表(DMSC-S)分别评估父母积极干预、限制性... 目的:探讨父母干预与青少年网络游戏成瘾倾向的关系以及自我控制在其关系中的作用。方法:选取553名高中生,采用父母干预问卷(中文修订版)、网络游戏成瘾量表(IGDS9-SF)、青少年自我控制双系统量表(DMSC-S)分别评估父母积极干预、限制性干预、网络游戏成瘾倾向以及青少年自我控制冲动系统、控制系统,采用SPSSPROCESS程序进行中介作用检验。结果:父母限制性干预得分与青少年网络游戏成瘾倾向得分负向关联(β=-0.14,P<0.001)。自我控制得分在父母积极干预得分与网络游戏成瘾倾向得分间起独立中介作用(间接效应=-0.09,95%CI=-0.09~-0.01),在父母限制性干预得分与网络游戏成瘾倾向得分间起部分中介作用(间接效应=0.04,95%CI=0.00~0.07)。结论:父母积极干预和限制性干预与青少年网络游戏成瘾倾向有关,自我控制可能起部分中介作用。 展开更多
关键词 积极干预 限制性干预 网络游戏成瘾倾向 冲动系统 控制系统 青少年
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网络游戏成瘾患者脑功能异常静息态功能磁共振成像研究
4
作者 陈君 张勇 +3 位作者 牛晓玉 张孟哲 马泷耀 程敬亮 《磁共振成像》 CAS CSCD 北大核心 2024年第8期59-64,共6页
目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性... 目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性别、受教育年限相匹配的健康对照者进行静息态功能磁共振成像(resting state-functional magnetic resonance imaging,rs-fMRI)检查。计算并比较两组的ReHo值,以检测IGD患者脑内局部连接的改变;以ReHo值异常的脑区进行功能连接,以得到不同脑区间连接性的改变。采用网络成瘾测试(Internet Addiction Test,IAT)评估IGD的严重程度。Pearson相关分析用于评估具有ReHo改变的脑区域与IAT评分之间的关系。结果IGD组双侧内侧额上回、双侧背外侧额上回、左侧辅助运动区、右侧额中回ReHo增加;左侧枕下回、左侧枕中回、左侧舌回、左侧距状裂周围皮层、左侧梭状回、左侧颞上回以及左侧小脑ReHo值减低(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。IGD组右侧背外侧额上回与右侧额上回、双侧辅助运动区、右侧中央前回的功能连接性增加(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关(r=-0.340,P=0.024)。结论在前额叶皮层、颞枕叶皮层局部连接发生改变,可能表明IGD的认知控制和奖励处理以及视觉、听觉网络已受到影响。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关,可能为IGD的神经病理机制提供新的认识。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 静息态功能磁共振成像 磁共振成像 局部一致性 功能连接
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做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究
5
作者 关萍萍 《未来传播》 CSSCI 2024年第4期33-42,共10页
面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)... 面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。 展开更多
关键词 网络游戏 “正常的玩家” 形象建构 扎根理论
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网络游戏用户体验测评分析——以英雄联盟为例
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作者 葛缨 肖昕灿 +3 位作者 刘杰 何吉波 罗杰 庞惠珊 《交叉科学快报》 2024年第3期353-372,共20页
目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏... 目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏核心问卷(CGEQ)、游戏后体验问卷(PGQ)和社会存在感问卷(SPGQ)三个分问卷,并进行相关的效度检验。随后采用验证与修订后的三个中文版本分问卷获得第二批样本四至样本六数据,以探究英雄联盟网络游戏体验现状评价。结论:1) 在删除CGEQ分问卷第7、8、9、16题和PGQ分问卷第10、13题后,中文版CGEQ、PGQ和SPGQ三个分问卷表现出中文语境的文化适用性。2) 大部分玩家对英雄联盟网络游戏的游戏体验感较好,每周都会玩英雄联盟,平均游戏时长多在三小时以内,各分问卷均分都大于平均值。3) 在游戏中,游戏时间长的男性和游戏时间短的女性能获得更多的积极体验。在游戏完成后,高频率参与可给玩家带来更多的快感,男性表现更为突出;游戏时间的延长可给玩家带来更优质的体验,但在社交互动层面,过长的游戏时间会引发玩家更强烈的消极情绪。Purpose: To explore the applicability of the Chinese version of foreign classic online game experience scales in China and investigate the evaluation of the online game experience in League of Legends. Methods: Based on data from League of Legends players across China (the first batch of samples 1 to 3), exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to test the Online Game Experience Questionnaire (GEQ), which includes three sub-questionnaires: the Core Game Experience Questionnaire (CGEQ), the Post-Game Experience Questionnaire (PGQ), and the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). Then the reliability and validity assessments were performed. Subsequently, the verified and revised Chinese versions of these three subquestionnaires were used to gather data for the second phase of the study. Data from Sample 4 to Sample 6 were collected to explore the current evaluation of the online gaming experience in League of Legends. Conclusion: 1) After removing Questions 7, 8, 9, and 16 from the CGEQ and Questions 10 and 13 from the PGQ, the revised Chinese version of the tests demonstrated cultural applicability in the Chinese context. 2) The majority of players have a good understanding of the gameplay experience in online League of Legends games. They engage in at least one session of League of Legends per week, with each game lasting an average of more than three hours. Furthermore, they generally rate higher than the mean score on each sub-questionnaire. 3) In games, players who spent a longer time playing had more positive experiences compared to those who played for a short time. After the game was completed, the frequency of participation was found to bring greater pleasure to the players, with men showing more pronounced satisfaction. Furthermore, longer playtime was associated with a better overall experience for players. However, in terms of social interaction, engaging in longer playtime could lead to stronger negative emotions. 展开更多
关键词 网络游戏体验测评 适用性检验 英雄联盟 用户体验
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大学生特质性心流与网络游戏成瘾的关系:生命意义感和生活满意度的链式中介作用
7
作者 黄时华 吴绮琳 +2 位作者 黄志浩 陈梅 杨茜茜 《教育生物学杂志》 2024年第3期174-179,共6页
目的 探讨特质性心流与大学生网络游戏成瘾的关系,以及生命意义感和生活满意度在其中的中介作用。方法 采用方便抽样的方法,使用简版特质流畅量表、生命意义感量表、生活满意度量表和网络游戏成瘾问卷对广州市某高校2 770名大学生进行... 目的 探讨特质性心流与大学生网络游戏成瘾的关系,以及生命意义感和生活满意度在其中的中介作用。方法 采用方便抽样的方法,使用简版特质流畅量表、生命意义感量表、生活满意度量表和网络游戏成瘾问卷对广州市某高校2 770名大学生进行调查。分析各变量间的关系及其相关的中介作用。结果 特质性心流、生命意义感和生活满意度两两之间均呈显著正相关,特质性心流、生命意义感、生活满意度与网络游戏成瘾呈显著负相关。特质性心流对网络游戏成瘾的直接效应显著,也可分别通过生命意义感和生活满意度的独立中介作用以及两者的链式中介效应对网络游戏成瘾产生影响。结论 大学生特质性心流可通过直接作用以及生命意义感和生活满意度的链式中介作用,降低网络游戏成瘾的风险。 展开更多
关键词 特质性心流 生命意义感 生活满意度 网络游戏成瘾
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网络游戏产品虚假交易诈骗犯罪的预防——以情景预防理论为视角
8
作者 张应立 《山东警察学院学报》 2024年第1期14-21,共8页
网络游戏产品虚假交易是当前常见多发的一种网络电信诈骗犯罪。当前的网络游戏产品虚假交易诈骗犯罪呈现发案较多、占比较高、以青少年为主要对象、损失数额3000元以下居多、被骗地点以被害人家中居多等特征。诱发网络游戏产品虚假交易... 网络游戏产品虚假交易是当前常见多发的一种网络电信诈骗犯罪。当前的网络游戏产品虚假交易诈骗犯罪呈现发案较多、占比较高、以青少年为主要对象、损失数额3000元以下居多、被骗地点以被害人家中居多等特征。诱发网络游戏产品虚假交易诈骗犯罪因素有制度建设滞后、情景预防不足、被害人过错明显等。运用情景预防理论指导网络游戏产品虚假交易诈骗犯罪的预防需增加犯罪难度、增大犯罪风险、减少犯罪收益、减少犯罪刺激、消除犯罪借口等。 展开更多
关键词 电诈犯罪 网络游戏产品虚假交易 情景预防
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网络游戏在中学地理教学中的应用初探
9
作者 王小禹 常文哲 《地理教育》 2024年第S02期171-172,175,共3页
教育部于2018年4月印发了《教育信息化2.0行动计划》,强调发展智能教育,持续推动信息技术与教育深度融合,以教育信息化支撑引领教育现代化[1]。高中地理教师应当培养学生应用信息技术学习地理知识,解决地理问题的能力。网络游戏引入高... 教育部于2018年4月印发了《教育信息化2.0行动计划》,强调发展智能教育,持续推动信息技术与教育深度融合,以教育信息化支撑引领教育现代化[1]。高中地理教师应当培养学生应用信息技术学习地理知识,解决地理问题的能力。网络游戏引入高中地理课堂。 展开更多
关键词 中学地理教学 教育信息化 智能教育 高中地理课堂 地理知识 网络游戏 高中地理教师 应用信息技术
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中国网络游戏海外传播的路径、效果与困境
10
作者 郑焕钊 陈雅佳 《粤海风》 2024年第1期42-52,共11页
在“版号寒冬”与内外多重因素的合力驱动下,中国网络游戏逐渐打破技术与文化壁垒,以投资、产品、IP等多样态输出模式,朝着更为宽广的海外存量市场迈进。出海半径不断扩大,网络游戏的产业增值创收也已逾百亿美元,大大超越传统文化媒介... 在“版号寒冬”与内外多重因素的合力驱动下,中国网络游戏逐渐打破技术与文化壁垒,以投资、产品、IP等多样态输出模式,朝着更为宽广的海外存量市场迈进。出海半径不断扩大,网络游戏的产业增值创收也已逾百亿美元,大大超越传统文化媒介。网络游戏的成功出海,不仅展现了中国的文化创造实力以及文化输出的巨大潜质,同时也使网络游戏成为表达中国故事、传递中华文化价值、推动文旅产业发展复苏的重要引擎。而随着出海进入下半场,如何解决地区间的文化折扣差异,保持商业价值与文化价值的二元平衡,避免当代文化的传播失语问题,仍然是中国网络游戏出海与中华文化海外传播亟须突破的现实瓶颈。 展开更多
关键词 网络游戏 海外传播 输出路径 传播 效果 传播困境
原文传递
“川剧+网络游戏”,以跨界合作实现共赢
11
作者 钱默 《文化创新比较研究》 2024年第12期98-101,共4页
该文从“川剧+网络游戏”跨界的必要性、可行性、总体思路,探讨以跨界合作实现共赢。该文总结了川剧和网络游戏两者具有娱乐本质的相同性、文化内涵的相通性、艺术形式的相似性,探讨“川剧+网络游戏”创新发展路径的可行性,提出了“川剧... 该文从“川剧+网络游戏”跨界的必要性、可行性、总体思路,探讨以跨界合作实现共赢。该文总结了川剧和网络游戏两者具有娱乐本质的相同性、文化内涵的相通性、艺术形式的相似性,探讨“川剧+网络游戏”创新发展路径的可行性,提出了“川剧+网络游戏”跨界合作实现共赢的总体思路,并提出将川剧艺术引入网络游戏、将网络游戏改编成传统川剧,以及在跨界合作中应注重青年人的特点和喜好、应共生繁荣避免噱头,政府支持共同推动跨界合作等措施。“川剧+网络游戏”的跨界合作既有利于扩大川剧的青年观众群体,也有利于丰富网络游戏民族化的表现形式,是值得探索的文化产业发展的路径之一。 展开更多
关键词 川剧 网络游戏 跨界 游戏设计 文化创新 戏剧艺术
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以网络游戏产业“核爆点”效应激发上海文创产业聚变跃升
12
作者 赵宜 《上海艺术评论》 2024年第3期18-20,共3页
上海网络游戏释放出的市场能量正在技术、内容、流量、体验等维度为文旅行业持续赋能,在文化交汇融合中进一步强化立体丰满的上海城市形象。而在这一系列跨界合作中,网络游戏产业已真正成为新兴的文创产业中坚力量,其作为“核爆点”的... 上海网络游戏释放出的市场能量正在技术、内容、流量、体验等维度为文旅行业持续赋能,在文化交汇融合中进一步强化立体丰满的上海城市形象。而在这一系列跨界合作中,网络游戏产业已真正成为新兴的文创产业中坚力量,其作为“核爆点”的技术、文化、市场辐射,正在撬动整个上海文创产业的提质增效和聚变跃升。 展开更多
关键词 网络游戏产业 核爆 跨界合作 文创产业 提质增效 交汇融合 中坚力量 聚变
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未成年人网络游戏防沉迷的协同路径与政策体系探析
13
作者 刘福元 《少年儿童研究》 2024年第1期111-118,共8页
未成年人网络游戏防沉迷的各项措施应当融入共建共治共享的社会治理模式,构建以政策法规为载体、以多方协作和共同治理为路径的预防和监管机制。网络游戏防沉迷政策体系中的治理主体包括政府、游戏厂商、家庭和其他社会机构,治理路径包... 未成年人网络游戏防沉迷的各项措施应当融入共建共治共享的社会治理模式,构建以政策法规为载体、以多方协作和共同治理为路径的预防和监管机制。网络游戏防沉迷政策体系中的治理主体包括政府、游戏厂商、家庭和其他社会机构,治理路径包括管理路径、技术路径、执法路径、教导路径和价值路径,同一治理主体可以采用不同的治理路径,不同治理主体可以交错联动和相互协同。依照《未成年人网络保护条例》的规定,将中央和地方以及游戏厂商制定实施的政策法规进行梳理和对照,从中析出优秀的立法例,对“防沉迷”法律机制的细化和完善具有借鉴意义。 展开更多
关键词 未成年人 网络游戏防沉迷 协同路径 多方共治
原文传递
基于功能连接密度评估青少年男性网络游戏障碍患者脑功能损伤机制
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作者 马泷耀 张勇 +4 位作者 陶秋影 孙洁萍 党婧晗 汪卫建 程敬亮 《磁共振成像》 CAS CSCD 北大核心 2024年第10期69-73,79,共6页
目的为了评估网络游戏障碍脑功能损伤机制,本文应用基于半球内和半球间功能连接密度(functional connectivity density,FCD)的分析方法研究青少年男性网络游戏障碍患者脑区之间功能连接的异常改变。材料与方法对55名网络游戏障碍患者的... 目的为了评估网络游戏障碍脑功能损伤机制,本文应用基于半球内和半球间功能连接密度(functional connectivity density,FCD)的分析方法研究青少年男性网络游戏障碍患者脑区之间功能连接的异常改变。材料与方法对55名网络游戏障碍患者的静息状态功能磁共振图像和人口资料相匹配的50名健康对照者行全脑FCD的计算。再将全脑FCD分为同侧和对侧部分。采用双样本t检验比较网络游戏障碍组与健康对照组全脑、半球内和半球间FCD的差异。最后采用Pearson相关性分析探究网络游戏障碍患者全脑、半球内和半球间FCD值的变化与临床行为的相关性。结果网络游戏障碍组与健康对照组FCD的差异在全脑水平上主要分布于左侧楔前叶、左侧后扣带回与左侧颞中回。与健康对照组相比,网络游戏障碍患者在左侧楔前叶和左侧后扣带回中表现出半球间FCD的降低(t=-5.317、-3.556);此外,网络游戏障碍患者在左侧颞中回,左侧楔前叶与左侧后扣带回还表现出半球内FCD的降低(t=-5.044、-5.359、-4.183)(均体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。结论网络游戏障碍患者在默认模式网络内存在半球内和半球间的功能连接异常。本研究将为网络游戏障碍患者的病理生理学机制和临床诊治提供新的见解。 展开更多
关键词 网络游戏障碍 磁共振成像 功能连接密度 偏侧化 静息状态功能磁共振成像 默认模式网络
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网络游戏直播版权归属困境及侵权认定 被引量:1
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作者 麦哈巴·恰依木拉提 《中国出版》 CSSCI 北大核心 2024年第14期62-65,共4页
媒体技术的革新使网络游戏直播成为文化产业和创意经济的全新热点。由于我国现行《著作权法》未涵盖网络游戏直播作品类型划分,使其版权归属及侵权行为的认定陷入了困境。文章旨在厘清网络游戏直播版权侵权认定原则,在探讨网络游戏直播... 媒体技术的革新使网络游戏直播成为文化产业和创意经济的全新热点。由于我国现行《著作权法》未涵盖网络游戏直播作品类型划分,使其版权归属及侵权行为的认定陷入了困境。文章旨在厘清网络游戏直播版权侵权认定原则,在探讨网络游戏直播版权侵权认定困境的基础上,为完善网络游戏直播版权侵权认定提供法律规制建议。针对当前在司法实践中出现的问题,可在立法层面认定网络游戏直播作品分类及归属、在司法层面厘清“合理使用”适用标准以及在实践层面完善避风港原则适用范围以有效保护权利人权益,优化网络游戏直播产业法律环境。 展开更多
关键词 著作权法 网络游戏直播 权利归属 侵权认定
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基于潜在剖面分析的多重家庭因素与中学生网络游戏成瘾的关系:非适应性认知的中介作用
16
作者 杨华耕 孙芳 李欢欢 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2024年第3期329-337,共9页
本研究以1043名中学生为研究对象,采用潜在剖面分析探索多重家庭风险和保护因素与网络游戏成瘾之间的特定组合模式,以及非适应性认知在多重家庭因素与网络游戏成瘾之间的中介效应。结果发现:(1)家庭因素与网络游戏成瘾的联合模式存在三... 本研究以1043名中学生为研究对象,采用潜在剖面分析探索多重家庭风险和保护因素与网络游戏成瘾之间的特定组合模式,以及非适应性认知在多重家庭因素与网络游戏成瘾之间的中介效应。结果发现:(1)家庭因素与网络游戏成瘾的联合模式存在三种类型:“父母联合低风险–高支持–低成瘾组”、“父母冲突忽视–低支持–高成瘾组”以及“父母联合高风险–低支持–高成瘾组”;(2)非适应性认知在两者关系中的中介效应显著。在中学生网络游戏成瘾的干预中,应重视家庭环境中的多重风险和保护因素的关键作用,通过降低父母婚姻冲突、亲子冲突和提高父母支持水平减少中学生对网络游戏的非适应性认知,从而降低成瘾风险。 展开更多
关键词 多重家庭因素 网络游戏成瘾 非适应性认知 潜在剖面分析 中学生
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网络游戏成瘾对识别情绪面孔的影响
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作者 李想 蒙春柳 +1 位作者 陈淑娟 陈功香 《教育生物学杂志》 2024年第2期105-111,共7页
目的探讨网络游戏成瘾对情绪面孔效价及强度识别的影响。方法采用情绪面孔识别范式分别从标准情绪识别和微表情识别考察网络游戏成瘾个体是否存在情绪面孔识别偏差。实验一:采用情绪面孔效价识别范式,比较网络游戏成瘾被试与非网络游戏... 目的探讨网络游戏成瘾对情绪面孔效价及强度识别的影响。方法采用情绪面孔识别范式分别从标准情绪识别和微表情识别考察网络游戏成瘾个体是否存在情绪面孔识别偏差。实验一:采用情绪面孔效价识别范式,比较网络游戏成瘾被试与非网络游戏成瘾被试在识别不同情绪效价下的差异。实验二:借助情绪面孔强度识别范式,比较被试群体在不同情绪强度下的差异。结果被试识别正性情绪的反应时显著小于识别中性和负性情绪,识别正性和负性情绪的正确率显著高于识别中性情绪;随着情绪强度的变化,被试依然表现出了对正性情绪识别的偏好;相较于非网络游戏成瘾被试,网络游戏成瘾被试对正性情绪的识别正确率更高。结论网络游戏成瘾个体在识别标准情绪刺激时并没有表现出明显的损伤,但该个体在识别微表情时表现出了更为强烈的对于寻求奖赏刺激的偏向。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 面孔识别 情绪
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中国网络游戏“走出去”发展路径研究 被引量:1
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作者 卢尚坤 刘宪泽 《商业经济》 2024年第1期120-122,共3页
在新时代中国文化“走出去”的战略布局下,网络游戏作为数字出版“走出去”的重要组成部分,肩负着中华文化对外传播的重要使命。网络游戏蕴含着价值导向。中国网络游戏在社会主义核心价值观的引导下,构建具有鲜明中国特色的战略传播体系... 在新时代中国文化“走出去”的战略布局下,网络游戏作为数字出版“走出去”的重要组成部分,肩负着中华文化对外传播的重要使命。网络游戏蕴含着价值导向。中国网络游戏在社会主义核心价值观的引导下,构建具有鲜明中国特色的战略传播体系,向全世界传递积极向上的中国文化和中国精神。网络游戏是文化艺术与信息技术相结合物,日益成为人们休闲娱乐的重要内容。为了助力中国网络游戏“走出去”,采用SWOT分析法,基于价值链视角,分析中国网络游戏“走出去”的优势、劣势、机会和威胁,提出加强传统文化植入、培养创新人才、加强企业合作、克服文化折扣、完善反馈机制等建议,助力中国网络游戏“走出去”提升中华文化传播价值。 展开更多
关键词 网络游戏 “走出去” 文化传播
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青少年亲子依恋、学校氛围与自我控制影响网络游戏成瘾的心理机制
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作者 陈振锋 吴芷莹 聂衍刚 《中小学心理健康教育》 2024年第1期18-24,共7页
为探讨青少年的亲子依恋、自我控制、学校氛围与网络游戏成瘾的关系及作用机制,为预防和干预网络游戏成瘾寻求合理有效的措施提供科学依据,采用父母依恋量表、自我控制量表、学校氛围量表、网络游戏成瘾量表对866名中小学生及其家长进... 为探讨青少年的亲子依恋、自我控制、学校氛围与网络游戏成瘾的关系及作用机制,为预防和干预网络游戏成瘾寻求合理有效的措施提供科学依据,采用父母依恋量表、自我控制量表、学校氛围量表、网络游戏成瘾量表对866名中小学生及其家长进行调查。调查结果:(1)中小学生的亲子依恋对其网络游戏成瘾具有预测作用;(2)自我控制能力在亲子依恋和网络游戏成瘾关系中起中介作用;(3)学校氛围调节了中介路径的后半段以及直接路径。结论:良好的亲子依恋关系,积极的学校氛围,可以促进中小学生自我控制能力的发展,最终达到预防和减轻网络游戏成瘾,增强社会适应,得到健康的身心发展。 展开更多
关键词 亲子依恋 自我控制 网络游戏成瘾 学校氛围
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论对未成年人因网络游戏犯罪的预防 被引量:1
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作者 滕晓笛 涂志伟 《中国价格监管与反垄断》 2024年第6期119-121,共3页
网络游戏的快速发展在促进经济增长的同时,也带来了诸多负面影响,如何预防未成年人犯罪,尤其是未成年人因网络游戏犯罪已经成为国家和社会重点关注的问题。本文通过对未成年人因网络游戏犯罪的现状进行实证分析,从未成年人本身、家庭、... 网络游戏的快速发展在促进经济增长的同时,也带来了诸多负面影响,如何预防未成年人犯罪,尤其是未成年人因网络游戏犯罪已经成为国家和社会重点关注的问题。本文通过对未成年人因网络游戏犯罪的现状进行实证分析,从未成年人本身、家庭、社会、法律等层面找出未成年人因网络游戏的犯罪原因,以期从源头上预防、在过程中控制未成年人因网络游戏犯罪,降低未成年人犯罪率,促进社会和谐。 展开更多
关键词 网络游戏 未成年人犯罪 低龄化 犯罪预防
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