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“双减”背景下青少年网络游戏成瘾的协同预防困境与对策
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作者 王艳华 《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》 2024年第3期0029-0033,共5页
持续推进“双减”工作,不仅要关注如何科学设置学科作业和合理约束校外培训机构,还要注意防止无孔不入的互联网带来的消极影响。当前,互联网对青少年影响最大的莫过于网络游戏成瘾。预防青少年网络游戏成瘾需要多方力量协同参与。理解... 持续推进“双减”工作,不仅要关注如何科学设置学科作业和合理约束校外培训机构,还要注意防止无孔不入的互联网带来的消极影响。当前,互联网对青少年影响最大的莫过于网络游戏成瘾。预防青少年网络游戏成瘾需要多方力量协同参与。理解青少年网络游戏成瘾背后的原因及机制是开展预防工作的前提,正视青少年网络游戏成瘾协同预防中存在的困境是落实预防工作的基础,充分发挥家庭、政府、网络游戏提供者和学校的“一增一减,一立一带”作用是破解目前青少年网络游戏成瘾协同预防困境的关键。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏 网络游戏成瘾 协同预防
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对
2
作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络游戏 负面影响 应对机制
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网络游戏在中学地理教学中的应用初探
3
作者 王小禹 常文哲 《地理教育》 2024年第S02期171-172,175,共3页
教育部于2018年4月印发了《教育信息化2.0行动计划》,强调发展智能教育,持续推动信息技术与教育深度融合,以教育信息化支撑引领教育现代化[1]。高中地理教师应当培养学生应用信息技术学习地理知识,解决地理问题的能力。网络游戏引入高... 教育部于2018年4月印发了《教育信息化2.0行动计划》,强调发展智能教育,持续推动信息技术与教育深度融合,以教育信息化支撑引领教育现代化[1]。高中地理教师应当培养学生应用信息技术学习地理知识,解决地理问题的能力。网络游戏引入高中地理课堂。 展开更多
关键词 中学地理教学 教育信息化 智能教育 高中地理课堂 地理知识 网络游戏 高中地理教师 应用信息技术
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中国网络游戏海外传播的路径、效果与困境
4
作者 郑焕钊 陈雅佳 《粤海风》 2024年第1期42-52,共11页
在“版号寒冬”与内外多重因素的合力驱动下,中国网络游戏逐渐打破技术与文化壁垒,以投资、产品、IP等多样态输出模式,朝着更为宽广的海外存量市场迈进。出海半径不断扩大,网络游戏的产业增值创收也已逾百亿美元,大大超越传统文化媒介... 在“版号寒冬”与内外多重因素的合力驱动下,中国网络游戏逐渐打破技术与文化壁垒,以投资、产品、IP等多样态输出模式,朝着更为宽广的海外存量市场迈进。出海半径不断扩大,网络游戏的产业增值创收也已逾百亿美元,大大超越传统文化媒介。网络游戏的成功出海,不仅展现了中国的文化创造实力以及文化输出的巨大潜质,同时也使网络游戏成为表达中国故事、传递中华文化价值、推动文旅产业发展复苏的重要引擎。而随着出海进入下半场,如何解决地区间的文化折扣差异,保持商业价值与文化价值的二元平衡,避免当代文化的传播失语问题,仍然是中国网络游戏出海与中华文化海外传播亟须突破的现实瓶颈。 展开更多
关键词 网络游戏 海外传播 输出路径 传播 效果 传播困境
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未成年人网络游戏防沉迷的协同路径与政策体系探析
5
作者 刘福元 《少年儿童研究》 2024年第1期111-118,共8页
未成年人网络游戏防沉迷的各项措施应当融入共建共治共享的社会治理模式,构建以政策法规为载体、以多方协作和共同治理为路径的预防和监管机制。网络游戏防沉迷政策体系中的治理主体包括政府、游戏厂商、家庭和其他社会机构,治理路径包... 未成年人网络游戏防沉迷的各项措施应当融入共建共治共享的社会治理模式,构建以政策法规为载体、以多方协作和共同治理为路径的预防和监管机制。网络游戏防沉迷政策体系中的治理主体包括政府、游戏厂商、家庭和其他社会机构,治理路径包括管理路径、技术路径、执法路径、教导路径和价值路径,同一治理主体可以采用不同的治理路径,不同治理主体可以交错联动和相互协同。依照《未成年人网络保护条例》的规定,将中央和地方以及游戏厂商制定实施的政策法规进行梳理和对照,从中析出优秀的立法例,对“防沉迷”法律机制的细化和完善具有借鉴意义。 展开更多
关键词 未成年人 网络游戏防沉迷 协同路径 多方共治
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青少年亲子依恋、学校氛围与自我控制影响网络游戏成瘾的心理机制
6
作者 陈振锋 吴芷莹 聂衍刚 《中小学心理健康教育》 2024年第1期18-24,共7页
为探讨青少年的亲子依恋、自我控制、学校氛围与网络游戏成瘾的关系及作用机制,为预防和干预网络游戏成瘾寻求合理有效的措施提供科学依据,采用父母依恋量表、自我控制量表、学校氛围量表、网络游戏成瘾量表对866名中小学生及其家长进... 为探讨青少年的亲子依恋、自我控制、学校氛围与网络游戏成瘾的关系及作用机制,为预防和干预网络游戏成瘾寻求合理有效的措施提供科学依据,采用父母依恋量表、自我控制量表、学校氛围量表、网络游戏成瘾量表对866名中小学生及其家长进行调查。调查结果:(1)中小学生的亲子依恋对其网络游戏成瘾具有预测作用;(2)自我控制能力在亲子依恋和网络游戏成瘾关系中起中介作用;(3)学校氛围调节了中介路径的后半段以及直接路径。结论:良好的亲子依恋关系,积极的学校氛围,可以促进中小学生自我控制能力的发展,最终达到预防和减轻网络游戏成瘾,增强社会适应,得到健康的身心发展。 展开更多
关键词 亲子依恋 自我控制 网络游戏成瘾 学校氛围
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从“超文本文学”到“超媒体文学”的演进看网络游戏与文学的互动——以战术竞技游戏为例
7
作者 彭宏洁 《新闻爱好者》 2024年第3期60-62,共3页
从“超文本文学”到“超媒体文学”,信息技术对文学的影响越来越明显。网络游戏是“超媒体文学”的最典型代表,基于新玩法、新技术的战术竞技游戏高度体现了超媒体文学的特征,其“安全圈”机制把网络游戏规则与文学作品的剧情多元性、... 从“超文本文学”到“超媒体文学”,信息技术对文学的影响越来越明显。网络游戏是“超媒体文学”的最典型代表,基于新玩法、新技术的战术竞技游戏高度体现了超媒体文学的特征,其“安全圈”机制把网络游戏规则与文学作品的剧情多元性、欣赏参与性及冲突理论相结合并平衡,强化了文学欣赏的能动再创造,帮助更好地实现文学的审美教育作用。“超媒体文学”的提出,不仅能为文学理论提供创新研究,也能指引网络游戏发展,理论与实践意义兼具。 展开更多
关键词 超媒体文学 网络游戏 冲突理论
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大学生神经质与网络游戏成瘾的关系:抑郁的中介作用——基于疫情初期的研究
8
作者 黄宝珍 周琪 李承芝 《黄冈师范学院学报》 2024年第2期37-44,共8页
为了描述疫情初期居家大学生网络游戏成瘾的现状、考察网络游戏成瘾的风险性因素,以及探讨抑郁在神经质与网络游戏成瘾之间关系的作用机制,研究采用抑郁自评量表、大五人格量表神经质子量表和网络游戏成瘾分量表对525名大学生进行调查... 为了描述疫情初期居家大学生网络游戏成瘾的现状、考察网络游戏成瘾的风险性因素,以及探讨抑郁在神经质与网络游戏成瘾之间关系的作用机制,研究采用抑郁自评量表、大五人格量表神经质子量表和网络游戏成瘾分量表对525名大学生进行调查。结果发现:(1)疫情初期大学生网络游戏成瘾的检出率为25.43%;(2)多元线性回归结果显示性别、年级、居住地、抑郁、神经质能预测网络游戏成瘾;(3)在控制性别、年级、居住地等因素之后,神经质、抑郁和网络游戏成瘾两两均呈显著正相关;(4)抑郁在神经质和网络游戏成瘾间起中介作用。这些研究发现识别了影响疫情初期居家大学生网络成瘾的风险性因素,揭示了神经质不仅能够直接正向预测网络游戏成瘾,还能通过抑郁情绪间接预测网络游戏成瘾。 展开更多
关键词 风险性因素 神经质 网络游戏成瘾 抑郁 中介作用
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论网络游戏规则的著作权法保护
9
作者 钟一洲 《西部学刊》 2024年第8期76-80,共5页
在网络游戏同质化越来越严重的背景下,如何对网络游戏规则进行有效保护,是关系到网络游戏市场能否良性发展的核心问题。网络游戏规则是一个复杂的整体概念,随着科学技术的不断发展,复杂、具体的游戏规则可能构成表达。但是分析网络游戏... 在网络游戏同质化越来越严重的背景下,如何对网络游戏规则进行有效保护,是关系到网络游戏市场能否良性发展的核心问题。网络游戏规则是一个复杂的整体概念,随着科学技术的不断发展,复杂、具体的游戏规则可能构成表达。但是分析网络游戏规则的可版权性,并不是认为所有的网络游戏规则都可以受到著作权法的保护,仍然要理清网络游戏规则的保护范围。以思想表达二分法为基础,结合司法裁判现状进行分析总结,探究网络游戏规则著作权保护的范围和具体路径时,需考虑三点:(一)计算机软件作品保护力度低;(二)文字作品保护范围较小;(三)视听作品的保护具有一定合理性。 展开更多
关键词 网络游戏规则 独创性 著作权法 保护路径
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中国网络游戏“走出去”发展路径研究
10
作者 卢尚坤 刘宪泽 《商业经济》 2024年第1期120-122,共3页
在新时代中国文化“走出去”的战略布局下,网络游戏作为数字出版“走出去”的重要组成部分,肩负着中华文化对外传播的重要使命。网络游戏蕴含着价值导向。中国网络游戏在社会主义核心价值观的引导下,构建具有鲜明中国特色的战略传播体系... 在新时代中国文化“走出去”的战略布局下,网络游戏作为数字出版“走出去”的重要组成部分,肩负着中华文化对外传播的重要使命。网络游戏蕴含着价值导向。中国网络游戏在社会主义核心价值观的引导下,构建具有鲜明中国特色的战略传播体系,向全世界传递积极向上的中国文化和中国精神。网络游戏是文化艺术与信息技术相结合物,日益成为人们休闲娱乐的重要内容。为了助力中国网络游戏“走出去”,采用SWOT分析法,基于价值链视角,分析中国网络游戏“走出去”的优势、劣势、机会和威胁,提出加强传统文化植入、培养创新人才、加强企业合作、克服文化折扣、完善反馈机制等建议,助力中国网络游戏“走出去”提升中华文化传播价值。 展开更多
关键词 网络游戏 “走出去” 文化传播
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拟剧理论视角下网络游戏玩家社交体验设计研究
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作者 王佚如 《艺术科技》 2024年第7期124-126,共3页
目的:网络游戏作为一个兼具娱乐和社交功能的虚拟社群空间,对现代人的生活有着极其重要的意义,重视玩家在网络游戏中的社交体验有利于提高用户留存率。欧文·戈夫曼提出的拟剧理论是一种从微观角度研究社会互动行为和自我呈现心理... 目的:网络游戏作为一个兼具娱乐和社交功能的虚拟社群空间,对现代人的生活有着极其重要的意义,重视玩家在网络游戏中的社交体验有利于提高用户留存率。欧文·戈夫曼提出的拟剧理论是一种从微观角度研究社会互动行为和自我呈现心理的传播学与社会学理论。拟剧理论的介入给网络游戏的体验设计提供了新视角,从该视角出发能更透彻地理解玩家参与游戏社交的心理和行为,有效地挖掘玩家在网络游戏社交体验中的痛点,得出拟剧理论视角下的网络游戏玩家社交体验设计策略。方法:文章将拟剧理论中的戏剧学概念映射到网络游戏中,结合多个游戏案例分析网络游戏社交互动中的拟剧要素,分别是演员、舞台和表演,接着从唐纳德·A.诺曼提出的体验设计三层次——本能层、行为层和反思层出发,挖掘网络游戏社交体验的现存问题,最后分别从三个层次提出网络游戏玩家社交体验的设计策略。结果:在本能层需要打造定制化、随受众变化的前台和角色,在行为层需要提供细腻、丰富的互动行为和安全、可控的互动过程,在反思层需要留存互动记录、把控游戏沉浸度。结论:将拟剧理论引入网络游戏玩家社交体验设计,能够更好地满足玩家的自我呈现与社会交往需求,为网络游戏带来除娱乐以外的价值。 展开更多
关键词 拟剧理论 网络游戏 用户体验 社交体验 设计策略
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青少年网络游戏玩家聚类分析及结果可视化
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作者 吕鑫 《社会科学前沿》 2024年第4期108-115,共8页
研究目的是分析青少年网络游戏玩家网络游戏使用与个体的人格特质水平、家庭环境之间的关系,并进一步探究了作为非认知能力的人格特质如何影响个体网络游戏使用,分析父子关系是否会通过中介变量父子感情影响个体使用网络游戏,最后结合... 研究目的是分析青少年网络游戏玩家网络游戏使用与个体的人格特质水平、家庭环境之间的关系,并进一步探究了作为非认知能力的人格特质如何影响个体网络游戏使用,分析父子关系是否会通过中介变量父子感情影响个体使用网络游戏,最后结合这些变量对青少年网络游戏玩家进行分类,然后PCA分析降温得到两个主成分,并在二维图形之中将玩家个体聚类分析的结果通过可视化的方式展现。本研究的样本包含2501中国青少年被试,其中男生1413个,女生1088个(M = 14.2, SD = 1.52)。研究结果表明,人格特质、父子关系会影响个体网络游戏使用,根据变量划分得到网络游戏玩家群体中存在八种子类。本结果划分得到的子类在游戏成瘾以及暴力电子游戏接触上的不同为将来进行预测成瘾倾向的研究提供了支持。 展开更多
关键词 网络游戏 聚类分析 父子关系 人格 可视化
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网络游戏直播的著作权合理使用研究
13
作者 熊欣仪 《河南科技》 2024年第5期112-116,共5页
【目的】未经权利人许可进行网络游戏直播的行为是否构成合理使用尚存在较大争议,对其标准的确定有利于平衡各方市场主体间的利益,实现资源的最优利用。【方法】通过“四要素”检测法和我国《著作权法》第24条的一般性条款加以判断不同... 【目的】未经权利人许可进行网络游戏直播的行为是否构成合理使用尚存在较大争议,对其标准的确定有利于平衡各方市场主体间的利益,实现资源的最优利用。【方法】通过“四要素”检测法和我国《著作权法》第24条的一般性条款加以判断不同类型游戏直播中的合理使用。【结果】在《著作权法》穷尽式列举的权利限制情形不能满足现实需要的情况下,法院在必要时根据“四要素”检测法中的相关因素进行认定。【结论】“转换性使用”的判断与“游戏直播市场”的界定尤为关键,论证时辅以法经济学理论以及反垄断视角检验。 展开更多
关键词 网络游戏直播 合理使用 转换性使用 游戏直播市场
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戏曲与中国网络游戏结合历程回溯
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作者 吴一丹 《艺术科技》 2024年第5期184-186,共3页
目的:麦克卢汉认为,每一种新的媒介都会再造和催生出一种新的文化现象。文章探讨游戏作为互联网时代新兴媒介的一种,如何与戏曲融合,又滋生出了怎样的文化,以及这样的融合尝试能否给戏曲发展带来新的可能。方法:文章梳理戏曲与网络游戏... 目的:麦克卢汉认为,每一种新的媒介都会再造和催生出一种新的文化现象。文章探讨游戏作为互联网时代新兴媒介的一种,如何与戏曲融合,又滋生出了怎样的文化,以及这样的融合尝试能否给戏曲发展带来新的可能。方法:文章梳理戏曲与网络游戏结合的历程,并基于青年亚文化视域分析当下戏曲和网络游戏结合的现象。结果:青年作为网络游戏主要玩家,赋予了游戏社交功能、信息传播功能。基于青年亚文化视域分析戏曲如何与网络游戏相结合,能帮助人们明确互联网时代戏曲传播的新路径。结论:与网络游戏结合,虽然增加了戏曲的受众数量,扩大了戏曲的传播影响力,但是由于传播过程中缺少“把关人”,因此信息的质量得不到保障。 展开更多
关键词 戏曲 网络游戏 传统文化
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压力与网络游戏成瘾:心理需求的链式中介
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作者 张玉才 《心理学进展》 2024年第1期95-103,共9页
为进一步探究胜任需求、自主需求、归属需求三种基本心理需求在大学生的生活压力与网络游戏成瘾之间的作用路径,选用压力知觉量表、基本心理需求量表、网络游戏成瘾问卷对749名大学生进行调查,结果表明:1) 胜任需求、自主需求完全中介... 为进一步探究胜任需求、自主需求、归属需求三种基本心理需求在大学生的生活压力与网络游戏成瘾之间的作用路径,选用压力知觉量表、基本心理需求量表、网络游戏成瘾问卷对749名大学生进行调查,结果表明:1) 胜任需求、自主需求完全中介了生活压力与归属需求之间的关系;2) 归属需求完全中介了胜任需求、自主需求与网络游戏成瘾之间的关系;3) 胜任需求、自主需求与归属需求在生活压力与网络游戏成瘾之间起链式中介作用。 展开更多
关键词 压力 网络游戏成瘾 基本心理需求
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大学生家庭教养方式与网络游戏成瘾关系的研究
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作者 杨紫豪 《心理学进展》 2024年第1期334-341,共8页
大学生网络游戏成瘾的情况越来越多,预防大学生网络游戏成瘾越来越被重视,但是在进行研究时缺乏被试和实证分析,但家庭教养方式是影响大学生网络游戏成瘾的重要因素。目的:本文旨在运用数据分析的方法探讨家庭教养方式与大学生网络游戏... 大学生网络游戏成瘾的情况越来越多,预防大学生网络游戏成瘾越来越被重视,但是在进行研究时缺乏被试和实证分析,但家庭教养方式是影响大学生网络游戏成瘾的重要因素。目的:本文旨在运用数据分析的方法探讨家庭教养方式与大学生网络游戏成瘾的关系。方法:通过对数据的分析和总结得出家庭教养方式与大学生游戏网络成瘾的关系,并从学校工作介入角度为大学生网络游戏成瘾提供相关的对策。经过对长治医学院,重庆交通大学,重庆理工大学等共165名大学生进行问卷调查。结果:大学生的性别、是否为独生子女、家庭父母亲教养的拒绝维度和过度保护维度和情感温暖维度都能显著表现与网络游戏成瘾的关系。结论:1、大学生性别与网络游戏成瘾差异显著,男生比女生更容易网络成瘾,应该更加重视男生,但不忽视女生。2、大学生是否独生子女与网络游戏成瘾差异显著,独生子女比非独生子女更容易网络成瘾,应该更加重视独生子女,但不忽视非独生子女。3、父母家庭教养方式与网络游戏成瘾显著相关,父母应该更加注重调节自己的教育方式。4、家庭教养方式与网络游戏成瘾相关显著;父母采用拒绝式教养方式越多,网络游戏成瘾程度越高;母亲采用情感温暖教养方式越多,网络游戏成瘾程度越高;父母采用过度保护教养方式越多,网络游戏成瘾程度越高。5、父母家庭教养方式中的父亲拒绝维度与网络游戏成瘾回归显著,能够显著预测父亲拒绝越多,越容易网络游戏成瘾,父亲应当多加亲近孩子,不过于拒绝孩子的要求,对孩子态度更加积极。 展开更多
关键词 大学生 父母教养方式 网络游戏成瘾
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基于I-PACE模型的网络游戏障碍的个体易感因素研究综述
17
作者 姜宁静 汤路翰 《心理学进展》 2024年第4期493-501,共9页
网络游戏障碍是一种涉及个体对网络游戏过度沉迷的心理障碍,在当今数字化快速发展的社会背景之下,这种障碍的发病率越来越高,并出现了低龄化趋势,进而带来了一系列的负面效应。本文旨在综述网络游戏障碍的个体易感因素研究,以期为筛查... 网络游戏障碍是一种涉及个体对网络游戏过度沉迷的心理障碍,在当今数字化快速发展的社会背景之下,这种障碍的发病率越来越高,并出现了低龄化趋势,进而带来了一系列的负面效应。本文旨在综述网络游戏障碍的个体易感因素研究,以期为筛查网络游戏障碍个体和预防工作提供参考和启示。综合目前的研究,网络游戏障碍的发生是多种因素交互作用的结果,个体对网络游戏的易感性受到生理、精神病理、个性等各种因素的共同影响。未来研究应深化对个体易感因素的探讨,提供针对性的干预措施,促进个体健康地利用网络游戏资源,维护其心理健康和社会功能。 展开更多
关键词 网络游戏障碍 个体–情感–认知–执行模型 个体易感因素
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网络游戏障碍程度与抑制控制能力的相关性研究
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作者 张轩宇 朱理欣 +1 位作者 滕慧娜 邱博宇 《心理学进展》 2024年第4期289-297,共9页
目的:探究网络游戏障碍程度(internet gaming disorder, IGD)与抑制控制能力的相关性。方法:随机招募了190名大学生被试(M ± SD: 19.64 ± 1.50),使用网络游戏障碍二十项测试(IGD-20)与九项测试(IGD-9)问卷测量其网络游戏障碍... 目的:探究网络游戏障碍程度(internet gaming disorder, IGD)与抑制控制能力的相关性。方法:随机招募了190名大学生被试(M ± SD: 19.64 ± 1.50),使用网络游戏障碍二十项测试(IGD-20)与九项测试(IGD-9)问卷测量其网络游戏障碍程度;并使用Antisaccade task与Go/No-go task电脑按键实验测量其抑制控制能力。结果:被试在IGD-20与IGD-9表现出的网络游戏障碍程度显著相关,在Antisaccade task与Go/No-go task表现出的抑制控制能力也同样显著相关;然而被试的IGD程度与其抑制控制能力却无显著关联。结论:在应对中性条件刺激时,IGD导致的抑制控制能力受损体现并不显著。 展开更多
关键词 网络游戏障碍 抑制控制
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充值易退费难,网络游戏是如何“收割”未成年人的
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作者 张宇轩 《中国经济周刊》 2024年第9期82-84,共3页
近期,未成年人无序充值网游的事件屡屡成为社会热点话题。仅在黑猫投诉平台上,截至今年4月底,与未成年人充值游戏有关的投诉就已超过8万条,涉及的游戏厂商中不乏网易游戏、腾讯游戏、巨人网络、米哈游等国内头部游戏厂商。据多位家长向... 近期,未成年人无序充值网游的事件屡屡成为社会热点话题。仅在黑猫投诉平台上,截至今年4月底,与未成年人充值游戏有关的投诉就已超过8万条,涉及的游戏厂商中不乏网易游戏、腾讯游戏、巨人网络、米哈游等国内头部游戏厂商。据多位家长向《中国经济周刊》记者反映,在一些热门网络游戏中,未成年人充值消费行为缺乏有效监管,现有机制存在诸多漏洞,退费维权往往面临举证等难题。 展开更多
关键词 巨人网络 游戏厂商 网络游戏 消费行为 充值 腾讯游戏 现有机制 未成年人
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