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青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析 被引量:15
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作者 张国华 雷雳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2015年第4期883-888,共6页
该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心... 该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏体验 网络游戏成瘾 交叉滞后分析
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网络游戏体验的概念、测量及相关因素 被引量:10
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作者 张国华 雷雳 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2016年第3期411-419,共9页
获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结... 获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。 展开更多
关键词 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
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网络游戏用户体验测评分析——以英雄联盟为例
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作者 葛缨 肖昕灿 +3 位作者 刘杰 何吉波 罗杰 庞惠珊 《交叉科学快报》 2024年第3期353-372,共20页
目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏... 目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏核心问卷(CGEQ)、游戏后体验问卷(PGQ)和社会存在感问卷(SPGQ)三个分问卷,并进行相关的效度检验。随后采用验证与修订后的三个中文版本分问卷获得第二批样本四至样本六数据,以探究英雄联盟网络游戏体验现状评价。结论:1) 在删除CGEQ分问卷第7、8、9、16题和PGQ分问卷第10、13题后,中文版CGEQ、PGQ和SPGQ三个分问卷表现出中文语境的文化适用性。2) 大部分玩家对英雄联盟网络游戏的游戏体验感较好,每周都会玩英雄联盟,平均游戏时长多在三小时以内,各分问卷均分都大于平均值。3) 在游戏中,游戏时间长的男性和游戏时间短的女性能获得更多的积极体验。在游戏完成后,高频率参与可给玩家带来更多的快感,男性表现更为突出;游戏时间的延长可给玩家带来更优质的体验,但在社交互动层面,过长的游戏时间会引发玩家更强烈的消极情绪。Purpose: To explore the applicability of the Chinese version of foreign classic online game experience scales in China and investigate the evaluation of the online game experience in League of Legends. Methods: Based on data from League of Legends players across China (the first batch of samples 1 to 3), exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to test the Online Game Experience Questionnaire (GEQ), which includes three sub-questionnaires: the Core Game Experience Questionnaire (CGEQ), the Post-Game Experience Questionnaire (PGQ), and the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). Then the reliability and validity assessments were performed. Subsequently, the verified and revised Chinese versions of these three subquestionnaires were used to gather data for the second phase of the study. Data from Sample 4 to Sample 6 were collected to explore the current evaluation of the online gaming experience in League of Legends. Conclusion: 1) After removing Questions 7, 8, 9, and 16 from the CGEQ and Questions 10 and 13 from the PGQ, the revised Chinese version of the tests demonstrated cultural applicability in the Chinese context. 2) The majority of players have a good understanding of the gameplay experience in online League of Legends games. They engage in at least one session of League of Legends per week, with each game lasting an average of more than three hours. Furthermore, they generally rate higher than the mean score on each sub-questionnaire. 3) In games, players who spent a longer time playing had more positive experiences compared to those who played for a short time. After the game was completed, the frequency of participation was found to bring greater pleasure to the players, with men showing more pronounced satisfaction. Furthermore, longer playtime was associated with a better overall experience for players. However, in terms of social interaction, engaging in longer playtime could lead to stronger negative emotions. 展开更多
关键词 网络游戏体验测评 适用性检验 英雄联盟 用户体验
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网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析 被引量:11
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作者 魏华 周宗奎 +1 位作者 鲍娜 高洁 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2012年第5期597-599,共3页
目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制... 目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制、角色扮演、竞争、合作、认可、归属、责任和奖励。验证性因素分析表明该量表具有较好的拟合指标(χ2/df=1.39,NFI=0.96,NNFI=0.98,CFI=0.98,RMSEA=0.048),总量表内部一致性系数为0.95。网络游戏体验问卷得分与网络游戏成瘾及网络游戏忠诚得分具有显著正相关,相关系数分别为0.57和0.40。结论:网络游戏体验问卷在我国大学生中具有良好的适用性。 展开更多
关键词 网络游戏体验问卷 网络游戏成瘾 信度 效度
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青少年网络游戏体验量表的初步编制及信效度分析 被引量:4
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作者 张国华 雷雳 《中华行为医学与脑科学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2015年第1期84-87,共4页
目的探索青少年网络游戏体验的结构,编制青少年网络游戏体验量表并分析其信效度。方法通过访谈和开放式问卷调查以及已有量表获得题目,在专家小组讨论的基础上形成初测版本,选取785名北京和河北省中学生进行施测,采用因素分析法分... 目的探索青少年网络游戏体验的结构,编制青少年网络游戏体验量表并分析其信效度。方法通过访谈和开放式问卷调查以及已有量表获得题目,在专家小组讨论的基础上形成初测版本,选取785名北京和河北省中学生进行施测,采用因素分析法分析数据并形成最终的量表。采用网络游戏成瘾界定量表和青少年病理性互联网使用量表作为效标。选取60名被试间隔3周后重测。结果探索性因素分析得到6个因素包含40个项目的青少年网络游戏体验量表。各项目的因素载荷在0.40~0.89之间,累积方差贡献率为60.42%;验证性因素分析结果(x2/af=2.83,GFI=0.93,TLI=0.92,IFI=0.95,CFI=0.95,RMSEA=0.069)表明6因素结构较为理想。效标关联效度分析显示,量表总分及各因素得分与网络游戏成瘾界定量表和青少年病理性互联网使用量表分数呈正相关(r=0.12~0.60,均P〈0.05);总量表的内部一致性信度Cronbach仪系数为0.96,重测信度为0.81。6个分量表的CronbachOt系数在0.76~0.95之问,重测信度在0.51~0.86之间。结论青少年的网络游戏体验由6个维度构成。本研究编制的青少年网络游戏体验量表具有较好的心理测量学指标,适用于测量青少年的网络游戏体验。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏体验 网络游戏成瘾 心理测量学
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大学生网络游戏体验对网络游戏成瘾的影响:有调节的中介模型 被引量:11
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作者 陈星宇 范丽恒 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2021年第3期518-522,共5页
目的:研究网络游戏体验、化身认同、自我同一性对大学生网络游戏成瘾的影响。方法:采用网络游戏体验量表、化身认同量表、自我同一性量表以及网络游戏成瘾量表对389名在校大学生进行问卷调查。结果:(1)大学生网络游戏体验对网络游戏成... 目的:研究网络游戏体验、化身认同、自我同一性对大学生网络游戏成瘾的影响。方法:采用网络游戏体验量表、化身认同量表、自我同一性量表以及网络游戏成瘾量表对389名在校大学生进行问卷调查。结果:(1)大学生网络游戏体验对网络游戏成瘾有显著正向预测作用,即网络游戏体验越强的大学生其网络游戏成瘾的可能性也就越大。(2)网络游戏体验通过化身认同的中介作用预测网络游戏成瘾。(3)化身认同的中介作用受到自我同一性的调节。具体来说相对于自我同一性高的大学生,自我同一性低的大学生的化身认同对网络游戏成瘾的预测作用更大。结论:网络游戏体验能够通过化身认同影响大学生网络游戏成瘾,且这一关系受到自我同一性的调节。 展开更多
关键词 网络游戏体验 网络游戏成瘾 化身认同 自我同一性
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基于技术接受模型的青少年网络游戏成瘾机制研究 被引量:8
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作者 张国华 雷雳 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2015年第4期437-444,共8页
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架,通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的... 本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架,通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明,品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响,态度是其中的重要中介变量。 展开更多
关键词 青少年 技术接受模型 网络游戏品质感知 网络游戏体验 网络游戏成瘾
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人格与青少年网络游戏成瘾的关系:有调节的中介模型 被引量:4
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作者 张国华 雷雳 《苏州大学学报(教育科学版)》 CAS 2015年第3期102-109,共8页
本研究通过对405名中学生进行问卷调查,考察了人格与青少年网络游戏成瘾的关系以及网络游戏卷入和体验的中介及调节作用。结果发现:(1)宜人性、谨慎性、情绪性、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾显著相关。(2)宜人性和谨慎性能够直接... 本研究通过对405名中学生进行问卷调查,考察了人格与青少年网络游戏成瘾的关系以及网络游戏卷入和体验的中介及调节作用。结果发现:(1)宜人性、谨慎性、情绪性、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾显著相关。(2)宜人性和谨慎性能够直接预测网络游戏成瘾,同时通过网络游戏卷入间接预测网络游戏成瘾;网络游戏体验对网络游戏卷入和网络游戏成瘾之间的关系具有调节作用。本研究结果表明,人格对青少年网络游戏成瘾具有重要的预测作用,网络游戏卷入和体验是其中重要的中介和调节变量。 展开更多
关键词 人格 网络游戏成瘾 网络游戏卷入 网络游戏体验
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简单的生意:“在线抓娃娃”
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作者 本刊综合 《人民周刊》 2018年第1期48-49,共2页
一款夹娃娃App能容纳几百台娃娃机,单台月流水可以过万,热门App甚至能实现上千万的月流水,大有成为新风口的架势。
关键词 娃娃 游戏设备 台月 几何式 一款 网络游戏运营 线下 游戏体验 毛绒玩具 物联网
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