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图形图像处理技术在计算机图像非真实渲染中的应用 被引量:3
1
作者 房艳萍 《信息通信》 2016年第12期46-48,共3页
在科技不断进步时代,计算机技术也在随着得到了前所未有的发展。在计算机技术内的图形图像处理技术也在不断更新,相关工作软件也如雨后春笋般的被开发出来。从简单的操作软件到相对复杂的操作软件,相应图像图形的处理能力越发的强大。... 在科技不断进步时代,计算机技术也在随着得到了前所未有的发展。在计算机技术内的图形图像处理技术也在不断更新,相关工作软件也如雨后春笋般的被开发出来。从简单的操作软件到相对复杂的操作软件,相应图像图形的处理能力越发的强大。本文将着重要紧在计算机领域内的图形图像处理技术,并且将其的作用与图像非真实渲染工作相结合,研究其目前具备的功能。 展开更多
关键词 计算机技术 图像图形处理技术 非真实渲染
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探讨非真实渲染在数码艺术创作中的实践
2
作者 陈阳 常皓 《艺术科技》 2013年第10期261-261,共1页
数码媒介给现今生活带来了革命性的变化,丰富了艺术内涵,将先进的数码媒介与艺术融合在一起,对人类艺术活动及发展具有促进意义。数码艺术只有不断创新才能够适应这个日新月异的社会,目前的数码艺术创作具有多种表现形式,本文针对... 数码媒介给现今生活带来了革命性的变化,丰富了艺术内涵,将先进的数码媒介与艺术融合在一起,对人类艺术活动及发展具有促进意义。数码艺术只有不断创新才能够适应这个日新月异的社会,目前的数码艺术创作具有多种表现形式,本文针对非真实渲染在数码艺术创作中的实践进行了分析与探讨。 展开更多
关键词 非真实渲染 数码艺术 创作 实践
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艺术语言特征在毕业设计中的发挥——非真实渲染元素的表达
3
作者 林桦 《发展》 2013年第9期121-122,共2页
一部作品的创作,首先开始于对最终成片的假定思考。笔者依照要求,以理论为指导依据,将艺术语言特征更好地发挥在实践上。以艺术语言特征为毕业设计的实践指导依据。
关键词 艺术特征 非真实渲染 三维短片
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实时像素化非真实感渲染方法
4
作者 侯建峰 刘端烨 +2 位作者 谢含纳 陈立哲 石文杰 《计算机科学与应用》 2023年第12期2387-2398,共12页
传统像素化的非真实感渲染方法,大多存在操作复杂,需要手动调节众多参数,时间复杂度极高等相关问题。针对以上问题,本文提出了一种高性能实时像素化非真实感渲染方法,该方法首先设计光照模型,随后通过边缘检测提取出目标对象的边缘,进... 传统像素化的非真实感渲染方法,大多存在操作复杂,需要手动调节众多参数,时间复杂度极高等相关问题。针对以上问题,本文提出了一种高性能实时像素化非真实感渲染方法,该方法首先设计光照模型,随后通过边缘检测提取出目标对象的边缘,进行插值计算对图像做像素化处理,最后将光照模型效果与抖动效果处理相结合,进行抖动风格化效果实时渲染,实验表明本文提出的高性能实时像素化非真实感渲染方法与传统的像素化方法相比,降低了计算的时间复杂度,简化了调节步骤,提升了渲染效果。 展开更多
关键词 真实渲染 像素 实时渲染
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基于边缘融合的图像非真实感特效渲染算法 被引量:2
5
作者 罗莎 《微电子学与计算机》 CSCD 北大核心 2012年第10期185-189,共5页
针对传统的图像非真实感渲染制作受场所、设备的限制以及依赖人工绘制的周期长、效率低的不足,研究了彩色图像的非真实感渲染方法.提出了一种基于边缘融合的彩色图像非真实感渲染方法.根据非真实感图像的特殊性质,在进行渲染时必须考虑... 针对传统的图像非真实感渲染制作受场所、设备的限制以及依赖人工绘制的周期长、效率低的不足,研究了彩色图像的非真实感渲染方法.提出了一种基于边缘融合的彩色图像非真实感渲染方法.根据非真实感图像的特殊性质,在进行渲染时必须考虑边缘和颜色两个重要因素.方法首先将RGB彩色图像转换为Lab彩色图像,并对L通道进行梯度滤波,获取边缘梯度图.然后对L通道进行灰度量化,并合并量化后的L、a、b三个通道,将其转换为RGB图像,最后将边缘梯度图和量化后的RGB图像融合,得到非真实感渲染后的图像.实验结果表明,与前人提出的基于扫描线的非真实感渲染算法相比,方法能克服扫描出现的颜色突兀跳变与虚假条纹,有一定的实用意义. 展开更多
关键词 边缘融合 Lab图像 灰度量化 真实渲染
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面向水彩模拟的非真实感渲染研究进展 被引量:1
6
作者 黄石 杨希 《电子制作》 2020年第4期58-60,共3页
水彩是一种特色鲜明的艺术效果,其绘制过程灵活,绘制过程控制复杂,在非真实感的风格化渲染中属于难度较高的方向。手绘水彩的特征较为明显,基本特征包括:干笔、边缘加深、边缘摆动、紊流、颜料回退、颗粒化、透明化,在渲染中需要分别进... 水彩是一种特色鲜明的艺术效果,其绘制过程灵活,绘制过程控制复杂,在非真实感的风格化渲染中属于难度较高的方向。手绘水彩的特征较为明显,基本特征包括:干笔、边缘加深、边缘摆动、紊流、颜料回退、颗粒化、透明化,在渲染中需要分别进行针对性的模拟。按照应用场景,水彩渲染算法可以分为基于笔触空间、基于图像空间、基于物体空间三大类别,其算法各有优劣,分别适用于不同的使用场景,在实际应用中可灵活掌握。目前,面向水彩模拟的非真实渲染已经基本实现实时性和基本特征的模拟,未来将针对渲染过程的可控性以及水彩基本特征的还原度继续研究。 展开更多
关键词 真实渲染 水彩渲染 风格化 特征还原
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论卡通渲染技术在动画创作中的艺术特征与表达
7
作者 熊阳茹 《艺术科技》 2024年第4期149-151,164,共4页
目的:在数字化时代创新融合的背景下,越来越多的创作团队或动画公司开始将技术与艺术进一步结合,尝试利用卡通渲染技术将二维与三维融合,进行风格化的动画创作,在动画、游戏等领域产出了别具一格的作品,形成了独特的艺术画面效果,比较... 目的:在数字化时代创新融合的背景下,越来越多的创作团队或动画公司开始将技术与艺术进一步结合,尝试利用卡通渲染技术将二维与三维融合,进行风格化的动画创作,在动画、游戏等领域产出了别具一格的作品,形成了独特的艺术画面效果,比较具有代表性的有《英雄联盟:双城之战》《蜘蛛侠:平行宇宙》等。文章通过对比三维动画与传统二维动画,从审美的角度分析卡通渲染技术的优势,从而达到理论研究的目的。方法:文章首先简要阐述动画相关的概念以及分类,随后从卡通渲染技术的概念与特征出发,运用对比分析法、文献归纳法以及案例分析法,对比运用了卡通渲染技术的三维动画与运用传统制作方式的二维动画,通过文献归纳总结,发现利用卡通渲染技术制作的动画具有更丰富的视觉表现力,兼具二维画面效果的同时拥有三维画面的立体感,具有镜头语言和动画风格多元化等优势,并依托相关案例进行分析论证。同时指出卡通渲染技术受限于计算机逻辑算法的本质,对动画动态以及动作的表现力不足,以及二维与三维动画因构建方式不同而产生的差异性和画面表达效果的差异。结果:卡通渲染技术能创新性融合二维与三维动画的优势,压缩制作流程,节约制作时间和成本,但是制作出来的动画并不能与传统二维动画等同,仍有许多未解决的缺陷。结论:利用计算机技术解决动画创作中的问题,是数字化时代创新融合背景下动画创作者必须面对的议题之一。文章分析卡通渲染技术在动画创作中应用的利弊,为动画创作者提供制作动画的理论依据,具有一定的理论与实践意义。 展开更多
关键词 卡通渲染 非真实渲染 动画
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计算机图像非真实感渲染研究综述
8
作者 刘艳英 《信息通信》 2013年第5期36-37,共2页
从计算机图像非真实感渲染技术的发展方面总结了非真实感渲染的发展历程,由上世纪90年代初期的基于笔画的渲染到现代的全局优化算法,计算机图形和图像处理技术的发展使得非真实感渲染算法可以处理更加复杂的图像,并且处理效果更好。同... 从计算机图像非真实感渲染技术的发展方面总结了非真实感渲染的发展历程,由上世纪90年代初期的基于笔画的渲染到现代的全局优化算法,计算机图形和图像处理技术的发展使得非真实感渲染算法可以处理更加复杂的图像,并且处理效果更好。同时分析了各种技术的优缺点以及各自的较好的适用情况及相关制约,最后总结了非真实感渲染所面临的挑战。 展开更多
关键词 计算机图像真实渲染 笔画渲染 区域渲染 样本渲染 滤波渲染
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机械零件的非真实感渲染研究 被引量:1
9
作者 王浩田 戴立玲 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2012年第11期4377-4381,共5页
针对机械零件CAD模型在二维载体上显示时特征不明显的问题,提出对零件模型进行非真实感渲染,使结果类似于手绘轴测图中的黑白润饰样式。根据手绘轴测图的润饰策略,对零件模型的特征进行了分析和分类,并制订出针对主要特征的识别规则;在... 针对机械零件CAD模型在二维载体上显示时特征不明显的问题,提出对零件模型进行非真实感渲染,使结果类似于手绘轴测图中的黑白润饰样式。根据手绘轴测图的润饰策略,对零件模型的特征进行了分析和分类,并制订出针对主要特征的识别规则;在此基础上,用计算机模拟出多种润饰笔触效果,并与特征识别结果相结合,最终生成表达型的轴测图样。通过实例验证了渲染工具的有效性。 展开更多
关键词 计算机图形学 真实渲染 工程特征 手绘轴测图 三角网格
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在MAYA中实现非真实性渲染的方法探讨 被引量:1
10
作者 陈鹏 《蚌埠学院学报》 2014年第4期42-46,共5页
传统的手绘二维动画往往需要创作者承担较大的工作量。讨论了三维动画软件MAYA中三种非真实性渲染技术:Toon材质、Shading Map材质、Vector渲染器。运用这三种技术可提高二维动画的创作效率,且能实现更丰富的二维动画效果;这三种技术各... 传统的手绘二维动画往往需要创作者承担较大的工作量。讨论了三维动画软件MAYA中三种非真实性渲染技术:Toon材质、Shading Map材质、Vector渲染器。运用这三种技术可提高二维动画的创作效率,且能实现更丰富的二维动画效果;这三种技术各有优势,应结合实际需要来选用。 展开更多
关键词 真实渲染 MAYA软件 Toon材质 SHADING Map材质 Vector渲染
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基于语义信息提取的卡通非真实感渲染
11
作者 张诚 《现代计算机》 2019年第36期82-86,91,共6页
针对目前计算机图形学领域中,卡通渲染算法依然局限在对个别手绘卡通作品逐案例的模仿的问题,开发一套由多个算法组成的解决方案,包括一个新的非真实渲染算法,以及一套流程,能够通过对目标卡通图片的语义信息提取与进一步分析,自动生成... 针对目前计算机图形学领域中,卡通渲染算法依然局限在对个别手绘卡通作品逐案例的模仿的问题,开发一套由多个算法组成的解决方案,包括一个新的非真实渲染算法,以及一套流程,能够通过对目标卡通图片的语义信息提取与进一步分析,自动生成符合目标图片艺术风格的渲染参数,从而在三维渲染上实现完全自动的二维卡通风格模仿。 展开更多
关键词 计算机图形学 真实渲染 卡通
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水墨画笔触的快速渲染算法及其应用 被引量:6
12
作者 李大锦 白成杰 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2014年第3期356-363,共8页
针对基于物理的水墨扩散模型计算复杂、效率低、难以实现图像的水墨画自动转换等问题,提出一种基于图像的水墨笔画合成方法.将水墨笔画分为基本笔画区、主扩散区和不规则边界区.首先从基本笔画区的边缘向四周等距离放大形成主扩散区,然... 针对基于物理的水墨扩散模型计算复杂、效率低、难以实现图像的水墨画自动转换等问题,提出一种基于图像的水墨笔画合成方法.将水墨笔画分为基本笔画区、主扩散区和不规则边界区.首先从基本笔画区的边缘向四周等距离放大形成主扩散区,然后根据水墨的含水量和纸张特性合成不规则的扩散边界;为了表现笔画的粗糙效果,通过画家手绘的笔触样本统计颜色变化误差,将误差叠加到笔画上.最后,给出了该方法在水墨画渲染中的应用实例和应用方法.实验结果表明,该方法效率高、合成效果好,并具有良好的时间连续性,可应用于交互式绘画系统、图像的水墨画风格转换以及三维水墨画的渲染. 展开更多
关键词 水墨扩散 中国水墨画 真实渲染
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卡通渲染中边缘着墨技术原理研究
13
作者 李盈 宋瀚涛 高利民 《信息技术》 2006年第1期67-70,共4页
随着科技水平的发展和人们生活水平的提高,人们对于计算机图形学的要求逐渐走向多样化,个性化风格。有的人们要求逼真模拟真实世界的写实渲染,也有人喜欢卡通风格的非写实渲染。卡通渲染技术在国外已经开始使用,但国内产业目前还很少涉... 随着科技水平的发展和人们生活水平的提高,人们对于计算机图形学的要求逐渐走向多样化,个性化风格。有的人们要求逼真模拟真实世界的写实渲染,也有人喜欢卡通风格的非写实渲染。卡通渲染技术在国外已经开始使用,但国内产业目前还很少涉及。着色和着墨是卡通渲染的两大关键技术,本篇文章主要介绍着墨技术,讲述其原理,并对目前比较流行的边缘着墨技术进行综述,并提出改进方法。 展开更多
关键词 卡通渲染 轮廓着墨 非真实渲染 计算机图形学
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一种浓淡远近效果的3D水墨渲染算法
14
作者 苗腾 赵春江 +1 位作者 陆声链 郭新宇 《计算机仿真》 CSCD 北大核心 2010年第4期219-223,共5页
在美术作品研究中,提出一种对三维模型实现水墨效果的渲染方法,可以对水墨画中浓淡远近的绘画技法进行仿真。首先构建二维水墨纹理,然后利用模型的轮廓线信息控制纹理的水平分量映射,最后通过属性函数控制纹理垂直分量的坐标,调整水墨... 在美术作品研究中,提出一种对三维模型实现水墨效果的渲染方法,可以对水墨画中浓淡远近的绘画技法进行仿真。首先构建二维水墨纹理,然后利用模型的轮廓线信息控制纹理的水平分量映射,最后通过属性函数控制纹理垂直分量的坐标,调整水墨颜色色调。分别采用线性属性函数、二次属性函数以及加入光源因子的属性函数进行仿真。结果表明,在三维场景的水墨仿真中,利用上述方法可以使画面更具层次感,更符合画家的实际手法,为三维模型的水墨渲染提供了一种可行的技术手段。 展开更多
关键词 真实渲染 水墨画效果 卡通渲染 三维可视化
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GPU上的水彩画风格实时渲染及动画绘制 被引量:8
15
作者 王妙一 王斌 雍俊海 《图学学报》 CSCD 北大核心 2012年第3期73-80,共8页
论文提出了一种基于GPU的对三维场景进行实时水彩画效果渲染的方法。该方法的大部分过程使用图像空间的技术实现。算法将画面分为细节层、环境层、笔触层分别渲染,再进行合成。在过程中使用环境遮挡、shadow mapping等技术进行快速的阴... 论文提出了一种基于GPU的对三维场景进行实时水彩画效果渲染的方法。该方法的大部分过程使用图像空间的技术实现。算法将画面分为细节层、环境层、笔触层分别渲染,再进行合成。在过程中使用环境遮挡、shadow mapping等技术进行快速的阴影计算,并使用图像滤镜的方法模拟水彩的多种主要特征。由于该方法以图像空间的技术为主,因此可以利用GPU并行处理的特点对计算过程进行加速,进而达到实时的渲染速度。最后建立动画脚本分析系统,进行实时动画渲染,表明该方法在计算机动画、游戏等数字娱乐产业领域有较大的应用潜力。 展开更多
关键词 真实渲染 水彩 GPU 动画
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基于三维模型的风格化线条渲染方法 被引量:4
16
作者 蒋宝吉 唐棣 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2013年第10期289-291,308,共4页
3D模型风格化线条绘制[1]中的一个最大问题是可见性的计算,当前在以复杂的模型计算线条可见性的算法中,不是交互式渲染速度太慢就是渲染后的动画不连贯,由此提出一种在GPU下快速、高质量地计算线条可见性的算法,其利用先进的可编程图形... 3D模型风格化线条绘制[1]中的一个最大问题是可见性的计算,当前在以复杂的模型计算线条可见性的算法中,不是交互式渲染速度太慢就是渲染后的动画不连贯,由此提出一种在GPU下快速、高质量地计算线条可见性的算法,其利用先进的可编程图形流水线技术,可以支持线条可见性和广泛的风格化选项。实验结果表明,该算法运算速度能够满足交互系统的实时性需求。 展开更多
关键词 线条可见性 线条风格化 真实渲染 图形处理器
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面向高分辨率激光扫描点云的三维建筑物风格化渲染方法 被引量:5
17
作者 唐翔 王伟鹏 +1 位作者 罗欢 郭迎亚 《福州大学学报(自然科学版)》 CAS 北大核心 2021年第6期761-766,共6页
针对点云的非真实感渲染问题,提出一种面向高分辨率点云数据的风格化渲染方法,以提高点云数据展示的艺术性.首先,针对高分辨率点云中海量三维点所带来的计算量问题,提出远距离点采样方法,在实现精简数据的同时保留其三维结构特征;然后,... 针对点云的非真实感渲染问题,提出一种面向高分辨率点云数据的风格化渲染方法,以提高点云数据展示的艺术性.首先,针对高分辨率点云中海量三维点所带来的计算量问题,提出远距离点采样方法,在实现精简数据的同时保留其三维结构特征;然后,针对跨维度的风格迁移问题,引入基于深度神经网络的风格化渲染方法,实现二维图像至三维网格的风格迁移;最后,为了快速且高效地将可视化风格信息从三维网格向三维点云进行传递,提出基于K-D树的网格数据与点云数据的融合方法,以建立两种数据之间的映射关系.实验结果表明,所提出的方法可有效地将给定二维图像的风格转化为目标三维建筑物的风格,增强了高分辨率三维建筑物点云数据的展示效果. 展开更多
关键词 风格化渲染 真实渲染 高分辨率扫描点云数据 三维建筑物模型 点云采样
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基于GPU的实时素描风格渲染算法 被引量:1
18
作者 高山晓 吴献 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2015年第A01期221-225,共5页
为了更好地模拟素描画中线条的轻重变化和明暗变化,提出了一种改进的素描风格渲染算法。将渲染过程分为轮廓线绘制、纹理绘制和色调调整三个部分;在轮廓线染绘制过程中采用多重采样来辨识轮廓线,利用卡方分布和紊乱场来模拟生成素描化... 为了更好地模拟素描画中线条的轻重变化和明暗变化,提出了一种改进的素描风格渲染算法。将渲染过程分为轮廓线绘制、纹理绘制和色调调整三个部分;在轮廓线染绘制过程中采用多重采样来辨识轮廓线,利用卡方分布和紊乱场来模拟生成素描化线条绘制;在纹理渲染绘制中,利用模型的切线和副法线生成多个方向场,通过对白噪声纹理的线性卷积(LIC)生成素描化纹理;通过牛顿插值法重新计算了输出曲线解决多重渲染混合后绘制效果偏灰问题。实验结果显示改进后素描风格渲染算法具有更高的渲染效率和更好的渲染效果。算法能够较好地实现素描风格的渲染效果,并可广泛适用于影视游戏开发中。 展开更多
关键词 真实渲染 线性卷积 铅笔画 多重采样 多重渲染
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手绘图风格的三维模型线条渲染 被引量:2
19
作者 许嘉翰 陈昭炯 《计算机系统应用》 2015年第3期214-219,共6页
现有的三维模型线条渲染方法,由于模型是网格结构,渲染得到线条图由大量的小线段组成,导致图形中有许多明显的棱角和孤立线段.提出了一种新的手绘图风格的三维模型线条渲染方法,将观察到的三维模型转化成简洁、自然的线条图.算法首先采... 现有的三维模型线条渲染方法,由于模型是网格结构,渲染得到线条图由大量的小线段组成,导致图形中有许多明显的棱角和孤立线段.提出了一种新的手绘图风格的三维模型线条渲染方法,将观察到的三维模型转化成简洁、自然的线条图.算法首先采用Suggestive Contours方法得到模型的特征线段集,通过分析线段的空间信息,将小线段连接成若干长线条,并用三次B样条曲线插值这些线条,然后引入B样条小波对线条进行简化.实验结果表明,本文的方法可以很好地连接这些线段集,得到平滑、简洁的手绘风格模型线条图. 展开更多
关键词 手绘图风格 三维模型线条渲染 真实渲染
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基于实时主方向估计的素描渲染
20
作者 张严辞 龚昱宁 《重庆理工大学学报(自然科学)》 CAS 北大核心 2020年第9期217-229,共13页
提出了一种更具鲁棒性的实时主方向估计算法与一种高效率且透视正确的线卷积积分算法,并在此基础上提出了一种素描渲染算法,以解决现有素描渲染算法中渲染结果不够贴近手绘效果以及绘制出的线条的透视错误问题。该算法的核心是首先利用... 提出了一种更具鲁棒性的实时主方向估计算法与一种高效率且透视正确的线卷积积分算法,并在此基础上提出了一种素描渲染算法,以解决现有素描渲染算法中渲染结果不够贴近手绘效果以及绘制出的线条的透视错误问题。该算法的核心是首先利用了几何缓冲构建焦平面来获取每个像素点的主方向,并通过对多组焦平面采样的结果进行回归来获得更具鲁棒性的结果,解决了传统主方向实时估计中的黑块问题。相比于需要大量时间且不能改变顶点间关系的预计算算法,能适用于顶点动画以及蒙皮网络。其次,提出了一种新的线卷积算法,使其能在连续的二维及三维空间进行卷积,解决了传统的线卷积中透视出错的问题,并利用有序抖动减少线卷积积分所需的步数,提高了性能。最后结合手绘素描绘制的方式及其在效果表现上的侧重点,通过使用两个主方向夹角的角平分线作为线卷积积分的方向减少了画面的处理复杂度,并对渲染结果的一些细节进行调整,让渲染出的效果更加接近素描应有的效果。实验结果表明:所提出算法的实时主方向估计更具鲁棒性且能适用于复杂模型,且用于素描渲染的线卷积积分的效果以及性能均有提升。 展开更多
关键词 素描渲染 实时渲染 真实渲染 结构缓冲 有序抖动
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